作者fatlee (fatlee)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 玩游戏的动机与游戏结合的可能性探讨
时间Mon Jan 21 21:56:41 2013
补充一点
抱歉 在这里再次提出 为什麽要研究玩家动机的事情
以下是在下补充的浅见 希望各位大大可以赏脸观看
并欢迎指正其中的错误 好让在下有个改过的机会
我相信游戏动机分析 是可以套用在核心行销概念里面
这是图文网志版本:
http://www.wretch.cc/blog/a12425/26218600
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核心的行销概念 主要是讲述以下的事情
人们从需要(need)~>欲求(want)~>需求(demand)的过程
以下针对 need want demand 三个来进行解说
需要(need)
人类基本的需求,包含着人们需要食物、空气、水来为生,这之中也包括休闲、教育以及
社交等的强烈需要。当这需要找到满足物时就会转为欲求(want)。
欲求(want)
每个人的满足标的物可能会因为文化、种族、经验..等而有所不同。
需求(demand)
对特定产品的欲求(want)且有能力购买。
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先举个例子
假使我们今天有肚子饿的时候(生理需求,need)
而我们会开始搜寻周围可满足我们的需求的目标物
像是麦当劳 肯德基 或是三商巧福 等之类的菜肴
而选择的标的物会受到我们先前的经验、个人文化背景而有所改变
(寻找欲求物,want)
而最後我们会考虑预算门槛、购买意愿以及知觉价格
而选购买最终的标的物
(选择有能力购买的标的物,demand)
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游戏也是一样
一开始我们会有需求想要玩线上游戏:成就、社交以及沉浸(Nick Yee , 2005)
这就是需要(need)
然而我们会根据我们过往的经验来选择几款可以满足我们need的线上游戏
而挑选几款游戏的依据 可能会从 过往游戏经验 游戏行销宣传的效果
或是自身技术等等来进行考量 从中选出几款可以满足自身需要的标的物出来
这就是欲求(want)
最後我们会决定预算 以及 知觉价值 来决定我们最终选择的游戏
这就是需求(demand)
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因此 在下所探讨的动机为最前端的need的部分
玩家的需要(need)可以分为三种类别:成就、社交以及沉浸
玩家可能拥有一种动机来玩游戏
也有可能会有两种以上的动机来玩线上游戏
其最终选择游戏的结果有可能会因为後续的 玩家个人因素 或是 价格门槛 而有所影响
玩家最终选择的游戏
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.165.179.216
1F:推 ddavid:其实从游戏动机来看游戏制作有两种面向。一种就如你说的, 01/22 02:24
2F:→ ddavid:针对性地去抓其中一些特定的项目,锁定特定客群。但其实也 01/22 02:25
3F:→ ddavid:有尽量把游戏系统做得开放,让玩家可以选择自己的玩法。 01/22 02:25
4F:→ ddavid:MMORPG算是比较容易走後者方向的类型,而Minecraft又是其中 01/22 02:29
5F:→ ddavid:的佼佼者,真的很少见到一个游戏可以让不同的人玩法差异大 01/22 02:29
6F:→ ddavid:到如此的地步。 01/22 02:30
7F:→ ddavid:後续的各种自制模组更是把这种自由度从玩家面带往设计者层 01/22 02:31
8F:→ ddavid:面。其实从不少有玩家去制作改造MOD的游戏就可以看出游戏 01/22 02:33
9F:→ ddavid:制作者原本是怎样设计一个游戏,但却有玩家是怎麽样地渴望 01/22 02:34
10F:→ ddavid:用什麽方法去玩这个游戏,这一点也是挺值得做为观察的。 01/22 02:34
11F:推 ianlin45:dota 01/22 09:40
12F:→ fatlee:其实最近有个问题 01/22 16:49
13F:→ fatlee:到底是游戏改变了玩家 还是玩家改变了游戏 01/22 16:49
※ 编辑: fatlee 来自: 118.165.168.193 (01/22 16:50)
※ 编辑: fatlee 来自: 118.165.168.193 (01/22 16:50)