作者flamerecca (werewolf)
看板GameDesign
标题Re: [转录]台湾网页游戏的现况
时间Wed Jan 2 15:31:03 2013
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
以前面几篇提供的影片
https://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA
引用里面的讨论方式
目前日本的卡片游戏 着重的aesthetic
以我所见有以下几点:
* sense pleasure
如chenglap板友提到 美术是日式卡片游戏非常强的一环
* narrative
看过一些里面的故事蛮不错的 像是unlight
* discovery(部份)
有的卡片游戏规则设计不错 让玩家需要研究探讨
配对出最佳规则 这是很多卡片游戏的重心
* abnegation(部份)
我觉得可能太明显 所以很多人忽略的
是现存很多卡片游戏非常适合用作暂时放松
因为卡片游戏一般一场不需要太长时间
所以变成下班放松玩个一局 当作tune out用的游戏
另外有一个没在该论文提出的概念 我认为实际上也是存在的
暂时名为「收集」的欲望
对卡片游戏 有的人玩起来就是为了收集「全部」
这种动机是蛮特别的
跟神奇宝贝有些微的不同 神奇宝贝是你不知道缺什麽
(没看秘笈的话) 还可说是discovery
但是卡片游戏即使提供全卡片列表 还是让人有集满的欲望
这就相当好玩了
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回归这个 各种卡片游戏的定位就明确化了
就假设台湾都放弃卡片美术这一环节
如果你是目标narrative 吸引喜欢故事的玩家
那麽卡片收集与对战规则就是表现故事的外加
务求简单明了
如果是abnegation或收集 那麽可以针对卡片本身多做变化
让玩家轻松收集到卡片 不过总是收不完
如果针对discovery 那就要对规则多做探索
不用想新的规则是不是又属於让玩家不好入手这问题
那是针对abnegation的游戏做的规范 不是针对discovery的游戏
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