作者flamerecca (werewolf)
看板GameDesign
标题Re: [转录]台湾网页游戏的现况
时间Tue Jan 1 11:29:54 2013
回应推文
根据我看过的影片跟书籍
其实与一个产业比较
可以很简单的说明推文的所有问题:
电影产业。
因为两者都是娱乐产业 所以蛮好比较的
: 推 NDark:分类型其实是很简单让玩家容易找自己喜欢的作品类型. 12/30 22:44
: → NDark:虽然很武断,但是在市场销售上还蛮好用的. 12/30 22:44
: → NDark:有点类似 我要买汽车 我就要选 轿车/休旅/货车 12/30 22:46
: → NDark:突然做出一个蝙蝠车的类型,推销上会碰到困难. 12/30 22:46
: → NDark:不如在销售上把它定位为一个 酷炫的轿车 12/30 22:47
: → NDark:比起硬推一种新的蝙蝠车类型 容易打进消费者市场. 12/30 22:47
电影产业怎麽分类型?
搞笑片 动作片等等
这样才能让观众快速找到自己想看的影片
游戏会使用第一人称射击等等的分类
是因为思考方式的不同
但是也渐渐转变了(「科幻」MMORPG...等等)
: 推 NDark:从制作者的角度 当然会希望做出不一样的东西. 12/31 16:59
: → NDark:但是从销售者的角度 太新的东西不见得卖的出去 12/31 17:00
: → NDark:因为第一个使用者就需要教育.就大大的提高门槛. 12/31 17:00
我们有否教育人们去看新电影?
很多片子其实都需要一点教育才会让人接受
当新型态的电影出现的时候
为什麽观众会去接受新型态的电影?
因为我们不是去设计 然後把工作丢给推销
设计是为了让观众看的开心
: 推 NDark:设计当然可以很自由.但是也要兼顾另一端. 12/31 17:59
: → NDark:开发 与 贩卖 两者失其一 都不好. 12/31 18:00
: → NDark:大家靠北智冠这麽多年 他依然是台湾龙头 12/31 18:01
: 推 NDark:机制就像老梗一样 老梗之所以为老梗 就是因为有用. 12/31 18:04
电影有否所谓老梗?
当然有 恋爱片总是老套 而且观众还是很爱看
但是电影是否只有所谓老梗?有没有不是老梗但是也很有用的型态?
这可真是太多了
重点不是是不是老梗(讨论上这样分类也很奇怪)
而是怎麽去思考 满足观众
当然 如同电影 也没有所谓新就是好这回事
: 推 NDark:就是跟我推文讲的一样 开发者与销售者要找到平衡. 12/31 20:34
: → NDark:没有什麽开发案是故意不针对需求. 12/31 20:36
有没有什麽电影是故意不针对需求?
有些片子不是拍来赚钱的(以得奖为目的)姑且不论
大部分电影还是希望观众看的
那麽电影有没有失败的设计过?
还是有 这是能力问题
不是什麽设计者的原罪
: → NDark:最常见的反而是开发者与销售者对事情的看法不同. 12/31 20:36
: → NDark:我要推一个新产品 就会面临教育消费者的问题. 12/31 20:38
: → NDark:这点 销售者其实都较开发者看的清楚且敏感. 12/31 20:38
我感觉你这句话比较像牢骚XD 不过也值得思考
电影业界的销售者
都比开发者对於教育消费者这件事情敏感吗?
有时候的确有 这不否认
但好像也不是「都」
: → VVll:游戏设计 跟工业产品 跟本是不一样的出发点 01/01 03:02
: → VVll:工业产品 是因为需求而产生 但游戏的需求在哪? 01/01 03:02
: → VVll:游戏很多时候 是现实的投影 01/01 03:03
游戏的需求在哪?电影业界的需求在哪?
为什麽人们要在工作之後 把钱拿去看电影(玩游戏)?
基本上还是娱乐 广义的娱乐
这就是游戏的需求 也就是影片里面要探讨的重点
电影很多时候 是否也是现实的投影?
当然是 但是请不要搞错
这并不代表电影有娱乐的本质是错误的
即使我们将电影纳入艺术的一环 他的本质还是不会改变
回归网页游戏 或者卡片游戏等等的讨论
这都是一样的 不是讨论新旧 技术变化 加入变化好不好
而是怎麽满足该娱乐的需求
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卍~卍~卍~卍~卍~卍~ 嘉察仁波切《听即解脱咒》 ~卍~卍~卍~卍~卍~卍
★Ah Ah Sha Sa Ma Ha ★阿 阿 夏 沙 嘛 哈
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★Ha Gan Ga Ah Sha La ★哈 港 嘎 阿 夏 拉
★Sa Den Dharma Da Li ★沙 殿 当 嘛 达 哩
★Ga Ha Na Ah Li Ta ★嘎 哈 哪 阿 哩 答
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◆ From: 114.36.246.159
1F:推 art1:球类运动是要实际下去操作的,跟游戏一样 01/01 11:56
2F:→ art1:只要多接触几种球类运动,就会知道不同类型的机制天差地远 01/01 11:59
3F:→ art1:游戏用机制来分类其意义就在此,手眼协调很差的玩家就不会去 01/01 12:00
4F:→ art1:碰FPS、FTG、ACT之类的 01/01 12:00
说实话辩论这蛮累的
真的建议 请先看过影片
建立一点共识之後比较好聊
手眼协调很差的玩家
真的就不能碰FPS吗?
像是portal呢?
5F:推 LayerZ:球类运动,用英文来讲也是一种Game,规则、操作、过程、结 01/01 13:32
6F:→ LayerZ:果都有 01/01 13:33
7F:推 juicefish:原文的MDA可以的话也说明一下比较好 01/01 20:27
8F:→ juicefish:我英听偏差影片看不太懂所以直接找该篇文章(还是论文?) 01/01 20:28
9F:→ juicefish:来看过之後,其实你只引述了里面的A(美学) 01/01 20:28
10F:→ juicefish:而他提到了一个游戏可以复合多种的A 01/01 20:29
11F:→ juicefish:所以其实你把他的A拿来当作分类法并不完全切合目前分类 01/01 20:29
搞错罗 我没说要把美学当作分类法
影片重点之一是分类应该依照美学做分类 而非机制
我引用影片的想法 则是希望讨论时能直接针对美学
而非绕在外面却没办法直接针对讨论
(某某机制好或不好 老的机制好或不好..根本不是重点
就像讨论慢动作运镜好或者不好 是不是老运镜方式一样怪
重点不是机制 是传达的效果)
12F:→ azureblaze:portal的分类是puzzle。 01/01 21:07
如果依照机制来分 绝对是FPS 怎麽分都进不了puzzle
所以是不是更看出依照机制分类的怪异?
※ 编辑: flamerecca 来自: 114.36.246.159 (01/01 23:37)
13F:→ azureblaze:不是第一人称就叫FPS好吗 FPS重点是那个Shooter 01/02 00:15
他也是用枪射东西 不过我懒得辩论这种细节问题
拿维基说比较快
《传送门》(Portal)是一款由Valve所开发的
第一人称射击游戏以及逻辑思考游戏
可以别吵这种细节了吗?
※ 编辑: flamerecca 来自: 114.36.246.159 (01/02 00:27)
14F:→ azureblaze:您爽就好。 01/02 00:42
15F:→ flamerecca:何苦这样推文? 01/02 01:04
16F:推 damody:因为你们生活在不同的世界吗XXD 01/02 03:32
17F:推 helpiou:放大绝XD 01/02 03:39
18F:推 art1:融合不同机制的游戏同时贴上两个分类的标签会很奇怪吗? 01/02 08:35
19F:→ art1:影片内用的分类法都能为一个游戏贴上多个标签了... 01/02 08:36
20F:→ art1:共识是讨论出来的,不是影片说了啥别人就该照单全收 01/02 08:37
21F:→ azureblaze:我刚刚修改了中文条目使其与英文版更一致。 01/02 09:52
22F:推 LayerZ:Portal是FPS这有什麽问题吗? 他的传送门枪不是用射的? 01/02 11:26
23F:→ LayerZ:不能同时有FPS跟puzzal属性? 01/02 11:27
24F:→ LayerZ:第一人称系列其实本来不只Shooter类型,只是在多方尝试及市 01/02 11:30
25F:→ LayerZ:场淘汰下,只剩FPS这个大宗,也变成第一人称的统称 01/02 11:34
26F:→ LayerZ:我记忆中是有七侠五义(格斗) 魔法门(RPG) 还有一些第一人称 01/02 11:44
27F:→ LayerZ:纯解谜的(不能攻击),不过再讲下去就要考骨了ww 01/02 11:44
28F:→ azureblaze:FP是呈现方式 S是游戏方式 01/02 11:54
29F:→ azureblaze:Skyrim Minecraft不会因为用第一人称视角就成为FPS 01/02 11:54
30F:→ azureblaze:游戏分类等於只用数个字向玩家描述这个游戏在做什麽 01/02 11:56
31F:→ azureblaze:用了Shooter就是在说这是个以射杀敌人为目的的游戏 01/02 11:56
32F:→ azureblaze:当然有时候会因为分类数量的问题硬塞进FPS 01/02 11:57
33F:→ azureblaze:像Puzzle这种冷门类别很少有网站帮他分 01/02 11:58
34F:→ LayerZ:shooter就一定要射杀敌人吗..这比我的定义还狭隘了 01/02 11:59
35F:→ LayerZ:射魔法,射弓箭,射石头,射解谜道具,射传送门,都是Shoot 01/02 12:00
36F:→ LayerZ:因为shoot是最适合第一人称的游戏表现方式,不管嚐试做哪一 01/02 12:00
37F:→ LayerZ:类的FP游戏,几乎都还是有shoot要素,才会慢慢变通称 01/02 12:01
38F:→ azureblaze:这就是shoot是手段还是目的的差别了 01/02 12:04
39F:→ azureblaze:对完全没玩过的人解释Portal,用射击和解谜哪个印象 01/02 12:08
40F:→ azureblaze:比较正确? 01/02 12:09
41F:→ LayerZ:应该说,商业化要怎麽玩了... 01/02 12:10
42F:→ LayerZ:当然是"FPS + Puzzal"两个一起讲最能表现Portal 01/02 12:12
43F:→ LayerZ:两种属性的结合也能当作卖点 01/02 12:12
44F:→ LayerZ:Skyrim是第一人称混第三人称,就先不讨论了,MineCraft也是 01/02 12:16
45F:→ LayerZ:有满满的shoot要素在里面..唔,离题了 01/02 12:16
46F:→ LayerZ:那我问你,"FPP"跟"FPS + Puzzal"哪个更能让没玩过的人理解 01/02 12:18
47F:→ LayerZ:Portal? 01/02 12:18
48F:→ azureblaze:FPP 假设他知道那是什麽的缩写 01/02 13:41
49F:→ azureblaze:甚至说「像cs那种操作方式,可是是解谜不是杀人」 01/02 13:41
50F:→ azureblaze:这是一个比重的问题 01/02 13:42
51F:→ azureblaze:如果中间需要开枪打turret 那就是FPS+P 01/02 13:43
52F:→ azureblaze:如果只是CoD+Portal Gun 那就是FPS 01/02 13:43
53F:→ azureblaze:到了Portal2的时候他还更往Puzzel那侧靠过去 01/02 13:46
54F:→ azureblaze:算好时间等动作要素少了很多,几乎都可慢慢来 01/02 13:47
55F:推 LayerZ:好吧,我想我们的问题已经不是文字游戏而是市场操作了 01/02 15:31
56F:→ LayerZ:与其给玩家一个全新的东西去认识,给他已知的东西他会自己 01/02 15:32
57F:→ LayerZ:从既定印象快速认知,并且省去很多细节说明.. 01/02 15:33
58F:→ hermitwhite:请不要用可能有很多人看不懂的标签来分类...除非它是 01/02 19:52
59F:→ hermitwhite:一个次要分类。你在看不懂标签的层面上淘汰掉潜在玩家 01/02 19:53
60F:→ hermitwhite:并不会比因为标准分类而淘汰掉对某类游戏有偏执性反感 01/02 19:54
61F:→ hermitwhite:的潜在玩家更好。 01/02 19:54
62F:→ hermitwhite:在这个标准上你连TPS都不该用,除非它和FPS写在一起。 01/02 20:00