作者robinhoodli (知更鸟)
看板GameDesign
标题[美术] 动画设计师谈为何设计奇幻生物该读演化论
时间Mon Dec 31 15:30:14 2012
高中是三类组的我,虽然喜欢艺术,但是美术课一直表现都很烂,备受挫折。
读到这篇文章还满受鼓励的,发现原来生物课念的也可以运用在设计奇幻生物!
科学的东西跟美术并非格格不入~
因此,想跟有志於游戏设计的版友分享。
说不定被当的普物也能帮助游戏设计喔!
原文来源:有物报告
http://yowureport.com/?p=3934
作者: Chi-Feng Yeh (曾任职於美商艺电EA,现为动画设计讲师)
标题:跨领域让作品更精采!动画设计师谈为何设计奇幻生物该读演化论
奇幻生物(Fantasy Creature),在电玩游戏或是电影中,经常是个亮点。如卡普空(
CAPCOM)的名作《失落的星球》(Lost Planet)就以对战巨大的外星奇幻生物为游戏卖
点之一,而《格洛佛》(cloverfield)与《地狱男孩》(Hellboys)系列中,怪物的特
殊造型设计,也让牠们的一举一动,牵引着观众的目光。
这周笔者(沉浸在节日的欢愉里根本不想动)想跟读者分享笔者在设计生物角色时,
一个经常参考的设计理论。虽然设计是很主观的一件事,但如果能有一套科学性的理论为
基础,在设计的时候让设计师跳脱感性的范畴,根据科学的方法去想一些不同事,对设计
也有帮助。
奇幻生物设计流程的理论基础:达尔文的演化论
笔者设计生物时经常参考达尔文(Charles Darwin)的演化论。为什麽要以演化论为基础
呢?因为演化论可以提供艺术家与设计师一些不同的思考面向,其中一项便是让设计师与
艺术家去思考环境是如何影响生物体。
演化论简单来说就是探讨在不同的环境条件下,生物所衍生的生物特性(biological
features)与天择(nature selection)三者间的相互关系。
柏克莱大学网站上,介绍演化论的一段话更对演化论做出精辟的解释:
「生物演化,简单的说,是有调整的遗传。」(“Biological evolution, simply put,
is descent with modification”)
在《达尔文主义》(Darwinism. Bristol: Thoemmes Continuum, 2004)一书中也写到:
「有机的世界必然暗示广泛的说,动物与植物的形式由一般的迈向特殊的构造,由简单的
迈向复杂的形式。」(“In the organic world necessarily implies that the form
of animals and plants have, broadly speaking, progressed from more
generalized to a more specialized structure and from simpler to more complex
forms”)
总结来说,生物为了要生存,自身会产生出帮助生物体本身生存下去的能力与特色。
我为了动画设计之故,常常研读跟生物演化有关的资讯。以下就是一些我读到有趣的例子
,对我後来的设计也很有启发。
熊猫的大姆哥比灰熊大
在演化论着名的例子「熊猫的拇指」(panda’s thumb)举证了环境与生物构造的关系。
熊猫的「大拇哥」是为了方便熊猫在吃竹子时能托住竹子,并且方便其他手指压碎竹子所
演化出来的;虽然在灰熊手掌上也有类似的骨骼构造,但与熊猫比较起来要小得很多。这
便与熊猫生存的环境与食物来源有关。
不同岛屿上的鸟发展出不同喙型
另外,在达尔文随着小鹰号出航的日子里,藉由观察鸟类,他发现了许多有趣的现象。
在一个叫做格拉比斯(Galápagos Islands)的岛屿上,他发现了一种 finches(一种属
於燕雀科的鸟类)。由於该岛屿距离南美有600英里远,地理上完全被隔绝,所以这种鸟
类是该岛的特有种,这让达尔文十分兴奋。
在达尔文观察这些鸟类的同时,他发现相同的鸟类,栖息在四处分布的岛链上,但却有着
不同的嘴喙外观。
这个例子为演化论提供了一个充分的证据,证明鸟类为了要适应隔离的环境(岛链),要
适应岛上的食物来源,进而发展出不同嘴喙的外观形状。上图较细长嘴是很适合吃花粉花
蜜的,扁宽的形状则是适合吃果实这类的食物。这些鸟类後来被称为 Darwin’s finches
。
工业革命造成蛾一代比一代灰
另外,在英国工业革命初期,黑色的斑点蛾(peppered moth)在1848年在曼彻斯特这个
重度工业化的城市附近首次被采集到。一开始许多人认为这些黑色的斑点蛾是因为煤烟刺
激下所产生的变异体。但後来的研究证实颜色跟班点蛾的天敌有关:灰白色的斑点蛾在灰
色的桦树上具有保护色的作用,鸟类不易发现,但在颜色较深与受到煤渣所覆盖的桦树上
却特别明显。反之,黑色的斑点蛾在灰黑的桦树上很不容易被发现。
尤其是靠近城市附近,黑色的斑点蛾族群更是占了斑点蛾族群的绝大部分。黑色的斑点蛾
在城市附近是天择(鸟类天敌)下的生存者,在这样的环境条件下,黑色的斑点蛾跟黑色
的斑点蛾交配的机会大增,所以生下黑色斑点蛾机会也非常高。就这样一代传一代,灰色
的斑点蛾在城市附近的族群大量减少。
总结上述的几个演化论与自然选择的例子,设计师与艺术家可以藉由观察生物所处的环境
,来想像、推断生物该有什麽演化特徵,以及这些生物如何运用这些特徵来适应环境,甚
至繁衍下一代。这些都可以用来作为设计奇幻生物的参考。
『不是那样好』的设计例子
有了演化论的概念,读者应该就能从电影或动画中,发现一些『不是那样好』的奇幻生物
设计。当然设计很主观,没有所谓对或错,完全是个人喜好。在这里只是拿出一个笔者认
为跟据演化论还可以再改进的设计案例。
《史前一万年》(10000 B.C):
这部电影,电影中巨大的沙漠长毛象是一个亮点。但这些被用来托运巨大石块的苦力,若
从演化论与天择的观点来看,其实是一个『不是那样好』的设计。
首先,在炙热的沙漠,长毛象的长毛并不会阻挡水分的蒸发,反倒会让长毛象体温增高,
身体想排热却无处宣泄的结果导致脱水。
另外,长毛象的体型巨大,体重一定不轻。巨大沉重的身躯在沙漠中行走已经非常不便,
每走一步便会深陷在软沙中。要达到正常行走的速度,身体一定需要更多的能量与水,但
是在沙漠中这些却是最珍贵的资源,取得不易。可是电影中的长毛象族群却数量庞大,当
然这跟人为的眷养或许有关。但在沙漠人为的眷养必须要在食物水与长毛象的工作效率间
取得平衡才能得以实施。
上述只是跟演化论与天择矛盾的几个观察。在设计沙漠长毛象时如果能考虑从演化论与天
择出发,说不定能够设计出更令人信服(convincing)的长毛象也说不定。比方说:长毛
象的身体缩小,身体发展出像反光麟片的东西;缩小的体型不仅能减少日晒的面积,同时
也能反射强烈的日晒来减少体温上升的机会。在沙漠食物与水阶缺少的情况下,或许长毛
象也能演化出类似军舰鸟储存食物的袋囊,在身体的某侧是储存食物的地方。
图解以演化论为基础的设计
以演化论为基础的设计思考,可以从这两个问题开始:
1. 生物的生存环境是哪里?(Where does the creature live?)
2. 生物生存的环境条件如何?(What are the environmental conditions?)
读者不妨把环境归类为五大类:陆地(land)、海洋(ocean)、天空(sky)、 人造环
境(artificial) 与 两栖类(amphibian)。
一旦环境选定了,就可以进行更深入的思考,诸如该环境的地形如何?该环境的气候条件
如何?为了要回答这些问题,笔者画了一个示意图,读者可以参考这个示意图,想想这些
问题并依样画葫芦来设计你自己的生物。
这个示意图是笔者参考演化论的三个主要论述:生物、环境与天择三者所绘。如果照着这
个示意图开始想像一些问题,自问自答,我想读者一定能够发现更多一开始设计生物所想
像不到的其它特点。
另外,笔者浓缩了上图的精华还制作了一个问题集,目的是辅助读者在短时间内从演化论
角度思考,并根据思考的答案设计出奇幻生物。问题如下:
1. 定义生物的生存环境。生物是栖息在人造的环境里、海洋、陆地、天空、宇宙空间或
是两栖地?
2. 详细描述生物的栖地。例如地理环境、气候型态的特色。
3. 定义生物在食物链中的位置。生物是掠食者,或是猎物?
是什麽让生物成为猎人或是猎物?
4. 有竞争者在同样的环境里吗?如果有,这些竞争者是如何影响你所要设计的生物?
5. 定义生物的食物来源。你所设计的生物吃什麽?以及如何补获这些食物?
6. 生物如何移动?在捕猎食物的时候有特殊的移动方式吗?
7. 最後,根据上述六项问题的答案,强调并夸张你设计的生物的特点。
例如如果你设计的生物靠鱼鳍在水中达到移动的速度与灵活性,
把鳍画大一点绝对有利无害的。
奇幻生物的设计对设计师来说是一个具有挑战但愉快的过程,但要设计出一个成功且令人
欣赏的生物绝对不是一件简单的事。
设计没有对与错,只要能够收集更多的资讯,思考不同的面向,在这个基础上有某种程度
上的创新,就是让人信服、成功的设计。所以笔者在这分享了笔者经常用来思考与收集资
讯的方法,同时分享演化论对奇幻生物设计所带来的『另类思考』,希望对读者在设计的
过程中有一些参考价值。
下次就以演化论为基础,设计出一些奇幻生物,一起来让观众的眼睛为之一亮吧!
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╔═══╗═══╗═══╗═══╗═══╗═══╗═══╗ 我顶!
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◆ From: 72.211.216.202
※ 编辑: robinhoodli 来自: 72.211.216.202 (12/31 15:45)
1F:推 NDark:没有发挥的战场 12/31 17:03
2F:推 LayerZ:推一个,没有逻辑的设计无法引起玩家的共鸣,因为他们根本 12/31 23:52
3F:→ LayerZ:无法理解,It is No Sense ! 12/31 23:52
4F:→ hermitwhite:理论基础很重要,不管有没有相关理论背景的玩家,都比 01/02 19:47
5F:→ hermitwhite:较会觉得你的东西有深度。 01/02 19:48
6F:推 jianchang:以前也跟朋友讨论过,游戏中的盔甲很多是为了外观设计 01/03 09:18
7F:→ jianchang:在游戏中与故事跟实用性一点关系的没有,反正就是套华丽 01/03 09:19
8F:→ jianchang:的装备 01/03 09:19
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10F:推 kchx: 可以参考美国特殊化妆实境秀"Face Off" 很重视生物学 04/01 02:16