作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 怎样才算是"好游戏"?
时间Mon Dec 10 12:31:26 2012
※ 引述《jianchang (拉格)》之铭言:
: 被期中考折磨加上最近学unity现在才回板上看
: 出现一长篇的......算是论战吗XD?
: 一整串看了之後脑中浮现了一个问题
: "怎样才算一个好游戏?"
: 这边指的不是单纯指金钱获利上的成功,我不太会表达,也许我指的是游戏的本质。
: 如果单指金钱获利在我心中疯子谷无人能敌,因为我也觉得她很烂,可是他很赚。
: 先说我个人认为的是好游戏的游戏好了
「达到目标情绪」.
游戏是一种形式或手段, 它是为了满足一个目标而存在的, 而该目标就是满
足一种情绪.
比方说, 猜拳. 这游戏的特质是, 给予一个两个同样权力的人, 意见相左的
情况下, 一个用随机而大家服气的方式去解决争议的方法. 他不需要额外的
工具, 除非你没有手或者没有手指, 速度快, 而且人人都会.
根据目标不同, 这有好有坏,
1. 在两队对战中决定谁先攻不错.
2. 但是如果是五六人一起猜拳, 有一个人只出石头, 就会坏了游戏.
3. 猜酒拳比纯喝酒好, 也是好游戏.
4. 不喝拳单纯用猜拳来杀时间就不好了, 很快就会闷.
因此根据你的目标不同, 那游戏可以是好可以是坏, 又举一举梭哈当例子,
如果你赌钱那很好玩, 但如果你不赌钱或者赌筹码, 立即就不好玩了.
梭哈这例子其实反映了一件事, 那就是目标决定了人的态度和情绪, 而游戏
则是满足该种情绪(「好」的游戏)和满足不了该种情绪甚至反面的, 後者就
是「坏」的游戏.
你玩梭哈, 赌钱的, 赢了你会觉得有实际所得, 对方有所失, 那就产生认真
的压力, 因此大家会反映出各种因为承受压力的情绪, 而变得好玩. 但是不
赌钱的话, 那种压力情绪就不存在, 这个游戏没甚麽玩的感觉和价值了.
因此游戏是由: 「创造玩者的情绪期望 + 满足它」组成的.
所以战略游戏会提供大量的 decision-making, 因为他是为了创造让玩者觉
得运筹为握的情绪, 然後让他真的去实现, 和挑战强敌. 如果某些人身上你
不能引发那种情绪, 那游戏怎样都不会适合他的.
比方说没有好胜心的人, 你就没办法令他喜欢玩竞争型的游戏, 怎设计都做
不到.
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战略游戏版 SLG
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绝望人民共和国官方网站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
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1F:推 cowbaying:这样会不会算是一种愚民政策? 只是对象是玩家 12/10 15:16
2F:→ cowbaying:游戏不应该是由玩家来自己决定乐趣吗? 12/10 15:17
如果玩者能够自己找到乐趣, 当然就更省工夫.
但作为创作者来说, 总不能不知道自己在创造些甚麽.
3F:推 ping1777:玩家按照自己的乐趣期望选择游戏啊 12/10 15:28
4F:推 LayerZ:所以玩家会自己选择游戏XD 而公司制作出"吸引会花大钱的玩 12/10 15:37
5F:→ LayerZ:家来玩的游戏"..其实这也是任务副本制超过随机掉落制的原因 12/10 15:38
6F:→ LayerZ:唔,有点断章取义了,但是要卖商城就没办法走随机掉落..? 12/10 15:39
7F:→ LayerZ:除非能从交易量中抽税(D3现金拍卖, 征途第三方交易系统) 12/10 15:41
8F:→ LayerZ:否则赚钱的只有打钱工而不是公司 12/10 15:42
9F:→ LayerZ:我个人是这样认为啦= =跟wor讨论的情绪还没退烧= = 12/10 15:42
10F:推 art1:RTS还是可以不跟别人竞争的,许多玩家只玩剧情与合作对抗电脑 12/10 15:43
※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (12/10 17:15)
11F:推 cowbaying:我算是art1讲的那群 12/10 17:45
12F:推 azureblaze:我也讨厌PvP 现实生活的对抗就够累人了XD 12/10 18:29
13F:推 jianchang:每次c大发文都让我获益良多!!经验值爆增50%! 12/10 18:54