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※ 引述《wor (羽山秋人)》之铭言: : : 而言是赔了大量的人力成本在没意义的行为上. : 我很负责的 尤其是在跟线上游戏有关的方面 : 我也没办法证明 讲太多对我又不太好囧...这...嗯= = : 我希望找的游戏是有潜力的 像是昱泉的玄武豪侠传 : 昱泉游戏做的很有水准 但就是...不好玩 : 那要怎麽让游戏更好玩是我想做的事 : 昱泉的界天 19号就要公测了 : 昱泉这款游戏能有什麽改变我还满想看的 : 如果是...的游戏就很...抱歉没办法举例= = : 得罪人不好 : 游戏做的太...我试都不会想试...所以嗯....抱歉 令游戏变好玩是游戏设计师的工作, 而游戏设计师需要的是一开始 (就是 在游戏完成之後) 就衡量好游戏是否好玩, 然後才实行那设计, 当然也没 多少游戏设计师神奇到一开始就可以想到最好的系统, 所以还有游戏测试 员去辅助. 不过无论如何, 游戏设计师或游戏测试员, 都要忍受游戏从无 到有那段时间, 忍受很多个不好玩的版本, 而变得好玩. 也就是说, 他们 要有「未玩过就能知道游戏好不好玩」的才能. 如果你在最後阶段, 也就是游戏「完成之後」玩过一遍才知道游戏好不好 玩, 那就是米已成饭, 去到这地步那些意见已经大部份实行不了. 举一个 例子, 一座房子已建成了, 然後你才说结构有甚麽大问题, 那时候也不可 能有甚麽大改动, 只能把房子打掉重建了. 实际上这是不可行的事, 你不 能不理解, 「作一般玩家觉得很少的改动, 需要动用的成本和时间都超越 玩家的想像」. 有一点不好误解的是, 我并不是说你没有能力, 或者你不可能有能力. 我 认为一个人肯试而成功, 甚至是失败的, 光是行动力本身就值得鼓励. 不过, 有一点你是要理解的是, 公司的本质是「团队工作」, 所谓公司, 就是一群人, 透过信任承诺 (例如稳定支薪) , 共同去把一件工作做成功 , 团队工作就是共同承担风险, 共同承担艰难和自己不想做的部份, 共同 承担结果. 当结果是成功时, 就要论功行赏, 当老板的有利润, 当员工的升职或加薪 , 这就是「公司」的本质, 你有听过 CoH Company of Heroes 吧? 这个 中译叫「英雄连」, Company 就是连, 和公司的英文 Company 是完全同 一个, 也就是说公司的本意是「团队」. 所以, 一般来说, 很多人比较重 视公司的上下关系或者行赏可能性, 多过起薪点, 这是他们了解到这是加 入一个团队, 起薪点高但是欠缺发展机会的话, 很容易就会被舍弃 (松散 或者没忠诚度的团队) , 自己在团队的位置是很重要的. 所以我们衡量你是否能适合这工作时, 我们衡量的是「你是否适合作为团 队的成员」, 别说是资深玩家甚麽的, 我们这标准用在所有人身上, 不论 你是名校毕业的博士, 资深的业界人仕, 拿钱给我们的投资者, 义务的玩 者测试员或者社群版主. 所有人是一视同仁的, 那就是说, 我们必须确定 他是一个 team-player, 团队成员. 因为打从一开始, 你找一个人来工作, 他就有「权力」, 而「权力」和其 他人的「权力」一定有冲突, 比方说你觉得这样这样最好, 程设觉得他要 付出很多才能做好, 那麽要听谁的说法呢? 虽然老板 (最高司令官) 可以 透过他的无上权力 (出资权) 去调解这种冲突, 但是团队之间的分工, 承 诺, 责任, 本身才是重点. 如果团队本身变得尔汝我诈, 互相妨碍工作, 或者大家有心病, 不满, 那就算两个最精英的人才也及不上两个能够合作 的庸才. 就算是拿钱来的投资者, 也就是说, 他拿几百万给我们做游戏, 如果他是 无法合作的, 那他很可能会不断干涉团队的运作, 例如要裁掉很多合不来 的人, 把团队打散, 把开发的方向扭曲. 或者令公司不务正业, 例如表面 投资游戏实际上是炒卖房地产等. 这也一样不是好的团队成员, 就算拿钱来也是要拒绝的. 因为你收下那些 钱的代价就是毁掉你的团队, 毁掉了团队, 再多钱事情也不会成功的. 你应该, 1. 放弃「顾问」的想法, 主要问题是, 当你提倡自己是「顾问」时, 那 代表你是不愿意当团队的成员. 顾问这种工作, 是别人来找你又不想 或不能把你纳入团队才存在的, 所以一个过往有名迹的人, 才能够当 顾问, 也就是一个成功的团队领导人, 或者一个团队里成功的辅助者 , 因此你不能跳过参与团队而成为顾问. 所以得先有, 或介绍你在团 队工作中的经验. 2. 「顾问」之所以能当顾问是因为他有可以消耗的名声, 也就是说, 一 个人已经有名声, 他当顾问, 而那作品失败的话, 会损耗他的名声, 所以他一定有损失才会把工作做好. 而你要当顾问, 你须要先有能损 耗的名声(当然, 这可以用金钱赔偿代替), 否则, 专案失败而你一无 所失, 你是当不了顾问的. 因此你必须要有「可损失的东西」. 3. 你一开始就给自己开了逃生门, 就是说「游戏烂我就敬谢不敏了」, 但你的工作是令游戏变好玩, 所以你的说法是矛盾的, 如果游戏烂, 你是顾问, 这件事你是有责任的, 而且你应该负责任. 我们说责任很 重要的原因, 是你声言「游戏烂我就不做了」, 也就是说, 事情变差 了你不打算负责到最後, 而打算逃走. 你必须放弃这想法, 既然是团 队, 你答应了做, 就要共存亡, 而不是在事情变坏时切割责任. 4. 你说「试都不想试」, 也就是说, 你在说的是在享受成果, 而不是在 制造成果, 开发游戏的本质是制造成果而不是享受它. 也就是说游戏 设计师和测试员, 都必须去忍受一些多虫, 不好玩, 设计有问题, 画 面简陋的初版, 他们是透过忍受这些版本去改进, 才能够做到好游戏 的, 你不能说你避开了这最重要的部份, 直接跳去最後的部份, 去到 那时候, 别人都工作完, 你实际上也没有给意见的空间了. 因此你必 须要「肯试任何简陋的未完成品」才有可能有工作. 5. 有志做事就须从低做起, 有最基础的东西, 慢慢学习和培养自己所有 能力, 我做游戏, 除了玩游戏, 还要写程式, 画画, 读文学, 学历史 , 科学, 逻辑, 数学, 商业, 心理学, 全部都是从最基础的开始的, 因为我要了解所有别人做些甚麽, 而不会提出一些狭泰山以超北海的 意见, 如果你的基础没打稳, 你怎样确定你的意见能实行? 所以你必 须每天用功学习所有知识. 6. 你太注重个人的得失, 而没有办法以团队的角度看事情, 就无法加入 团队, 团队也不可能要你, 除非你就是自组团队的出资者和领袖. 但 就算你是领袖, 底下的人也会衡量你是否好的领袖, 而可能会变得颓 废或退出. 所以你必须学会将个人放在集体之下去看事情. 7. 实绩是证明自己是认真的好方法: 做一个 blog, 写很多文章, 做一个 游戏的 mod, 跟人能够平气讨论, 这些全部都可以, 比方说, 如果你 想当顾问, 你可以不断把你的想法写成文章在 GameDesign 版供大家 衡量, 别人看到觉得有道理, 就会赏识. 而觉得有问题也会指出你的 问题让你明白而改善, 所谓千里之行, 始於足下. 8. 在游戏业界里, 若你的工作不是出资, 技术或美术, 那你的工作就是 文字. 写出能直指核心, 说服别人的文字, 也是制作游戏的功力. 所 以写一手好文章是非常有用的. 9. 不要想像自己在做义工, 想像自己是足球队的成员. 好的游戏测试者, 是能成为好的游戏制作人, 甚至从游戏测试者出身的制 作人, 能够比程设或美术出身的更优秀. 但这是认真去做好这件事, 如果 你能表现出你是认真的, 你就会有机会, 莫欺少年穷, 我不认为有谁是不 可能成功的, 但是任何人都需要经过试炼. -- 战略游戏版 SLG (C)lass > 8 战略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 绝望人民共和国官方网站... http://chinesepeking.wordpress.com/ -- ※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (12/08 12:49)
1F:推 windzon:推 12/08 12:50
2F:推 juicefish:推这篇的观点 12/08 12:51
3F:推 higher1234:大推 看了让我也学到很多 不只是游戏产业的相关 12/08 13:39
4F:推 VVll:c大每次的回应 都让我收获良多 12/08 14:13
5F:推 BeStronger:天啊,写的太好了 T___T 12/08 15:26
6F:推 silveriii:您真有心 12/08 15:39
7F:推 RadiationXen:推啊!! 12/08 22:09
8F:推 ming1053:这篇太棒了,受教<(_ _)> 12/09 00:26
9F:推 linct:大推这篇 12/09 14:17
10F:推 mron:推 12/09 17:27
11F:推 tsl3333:推.. 12/09 23:58
12F:推 jogkong:泪推 12/11 18:28
13F:推 ddavid:推 12/11 23:18
14F:推 poshboy:推~~很好的文章,职业玩家 & 职业游戏设计师 不一定相等的 12/18 00:33







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