作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Re: [分享] 小林丸指挥官 v0.2.0 给开发者的话
时间Sun Nov 4 21:43:11 2012
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言:
这篇主要说明开发中值得注意的事情.
因为已经是0.2.0所以我将0.1.0的内容也贴在这里大家参考参考.
KobayashiMaruCommander 小林丸指挥官 v0.1.0 开发者的话
( 0.1.0的释出请见
#1GRxaBr_ (StarTrek) )
# 如0.1.0 release note内所记录,第一版的开发时间是约62小时。估计方式是平日约
2小时,假日约6小时。每次修改的细节记在 "更新内容" 中。
# 在游戏设计版特别请版友注意工时的部份,也就是说假如不是业余,而是全力投入。那
麽在八个工作天,应该可以完成与这样简陋的作品相当的东西。给各位参考参考。
# 关卡的读入部分目前是使用xml档案把陨石的部分读进来。
# 单位的血量与敌人的速度,除了主角之外也是透过xml档案来设定。
# 我是第一次真正用Unity开发,之前的Unity实验都是非常小的测试专案
(最大的是孔明棋)
# 使用的版本是Unity Free。
# 单位都是平面。仅有伤害特效是使用Unity粒子系统包。
# 0.1.0的音效用了三个,包含发射光炮,敌人来袭,以及背景音乐。
KobayashiMaruCommander 小林丸指挥官 v0.2.0 开发者的话
# v0.2最大的变动是增加了GUI。这也是最困难的地方。
我把单位上的部件做在xml参数档内。当然其中的部件参数值都是参数制定。
程式会自动分析,然後做出单位上的GUI元件。
同时单位上的部件还会同时衍生出单位场景中的实体(其实也不能说是实体,因为目前
还没有那些部件的图案)部件。
这样的终极目标是我可以将单位上挂载的各种部件参数化。达到未来单位在扩增时的套
件,减少硬写的部份。
# v0.2第二个变动是护盾与武器在单位上的特性,要打死敌人必须先将阻绝的护盾打掉,
然後护盾会重生,所以如果没有击沉敌人,很有可能要打两次护盾。而且打击护盾与打
击单位本身的特效是不相同的。同时武器也有攻击范围,让玩家学着旋转将填充好的武
器对准敌人。
# v0.2第三个变动是敌人AI增加了攻击行为。比起v0.1的撞击路线,稍微增加了互动性。
我特地将敌人的旋转速度降低,然後敌人後方护盾拿掉,希望有玩家会发现绕背的技巧
。
# v0.2第四个变动是武器系统增加光雷,相较於光炮,光雷目前设定是不会追踪,也就是
敌人若平行於发射路线移动,就有可能会没有击中。相较於光炮是高命中低伤害,光雷
就设定为高伤害低命中。再搭配武器有填充(冷却)时间,让玩家使用两种武器作搭配
。
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