作者filmwalker (外面的世界)
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标题[业界] 东京电玩展 改变业界生态的手机游戏
时间Fri Oct 5 13:41:07 2012
《新鲜日本》1003期 2012/10
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文/《新鲜日本》副主编 久土地亮
亚洲最大的电玩博览会「东京电玩展(Tokyo Game Show)」於9月20日至23日在幕张国际
展览中心举行。沿续着去年的风潮,,网路社群游戏依旧是展示会的焦点核心之一,而在
今年,网路社群游戏的热度,则从传统手机、延烧至智慧型手机上了。随着各大游戏制作
商相继与社群游戏商合作、推出智慧型手机平台上的新作品,,一直以来家用游戏制作商
与行动端末游戏制作商之间的壁垒界线,正在逐渐消失。
北美E3电玩展相同,东京电玩展可说是引领世界游戏动向的一大盛事,这从参展的规模便
可见一般。今年东京电玩展共吸引了19个国家地区、计209家游戏、家电与通信设备厂商
,以及相关专科学校参展。而在内容方面,本次展出的游戏高达1043款,是历届以来最多
的一次。此外,此次入场参观的民众多达223753名,也同样创下历史新高。然而,若仔细
观察各厂商於各平台上推出的游戏数,便可以发现本次的东京电玩展,呈现出了与过往截
然不同的游戏市场动向。
本次展览各厂商推出的作品中,智慧型手机平台游戏有265款、平板电脑平台则有100款。
而在传统游戏平台方面,将任天堂3DS与PS3等7种俗称「游戏主机」平台上的作品合计,
也仅只有178款作品而已。挟带着低经费、高制作速度的优势,智慧型手机平台游戏占据
了展示总作品数的一半以上,让人确实地感受到了厂商对社群游戏的热度、以及智慧型手
机平台的来势汹汹。
传统的游戏大厂如卡普空(Capcom)、史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)等也不约而同地,
在各自的展示区公开了新发表的社群游戏。日本游戏厂商科拿米(KONAMI)在20日大会的开
幕典礼後,紧接着举行了一场「感谢祭」,用以庆祝旗下的社群游戏会员数突破2500万人
。KONAMI Digital Entertainment总监早川英树表示:「面对众多玩家的支持与热爱,身
为一个游戏创作厂商,我们除了感谢之外,还是只有感谢。」
长年来,日本的大型游戏开发厂往往耗费数年光阴研发推出一出旷世钜作,接着在卖出好
几百万套後方始获利,这样固定的商业模式经年累月延续了许久。然而,这种商业模式的
缺陷在於厂商获得利润前需花费过多时间和经费,结果导致玩家们陆陆续续被不断提供游
戏新作的社群游戏领域吸收。史克威尔艾尼克斯公司於今年8月,首次以月费制网路游戏
的形式,推出了当家游戏《勇者斗恶龙》最新作,据相关人士指出「此举是为了不让玩家
厌倦,并确实获得利润。」
此外电玩展也邀请游戏开发厂商来进行演说,GREE社长田中良和在讲台上强调:「目前在
新兴国家中迅速普及的智慧型手机,其性能拥有无法预知的惊人潜力,可能在未来甚至超
越个人电脑。以往的家用游戏主机时代,总因为着作权与销售方面的问题而难以销往新兴
国家,如今,以智慧型手机为平台的游戏将使进军新兴国家市场变得更轻松容易。」此外
田中还谈到:「今後我们将致力於开发出更富故事性,画面更精致的游戏,以对应具有高
性能、高速通信机能的智慧型手机。」而这番话赢得了场内热烈掌声。
目前大型厂商制作的智慧型手机游戏,绝大多数都是改编自过去家用主机时代推出的经典
作品,沿用作品中的人物或系统制作而成。换句话说,如果迟迟没有出现全新的原创巨作
,那麽总有一天以智慧型手机为平台的游戏也会陷入枯竭的困境。
东京电玩展主办单位——日本电脑娱乐供应商协会鹈之泽伸在20日的演讲中提到:「日本
的游戏市场也许已经定型化,导制年轻人无法自由挥洒创意。正如同引进社群游戏的研发
技术一般,日本的游戏业界必须有所改变。」会长透过话语,对各大游戏公司的变革寄予
厚望。
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