作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 由RIFT灵魂树联想的一些想法
时间Wed Oct 3 11:07:05 2012
※ 引述《heisaboyo (heisaboyo)》之铭言:
: 因此我衍生出
: 1.游戏中角色不具有职业或是门派
这点可以参考大部份 Skill-Base System.
基本上 RPG 自从有了技能之後, 就从中衍生出两大不同的流派, 第一
种流派是「职业导向型」, 第二种就是「技能导向型」, 你说的是第
二种, 比方说异尘余生和所根据的系统就是属於第二种. 而大航海时
代线上版也具有後者的特质.
: 2.每个角色可以选择两或三种天赋做为自己成长的目标
这种设计某程度上可以说是职业导向的变种, 因为天赋本身的组合已
经决定了角色的发展路向, 这点你可以参考的是大航海时代线上版的
设计.
: 1.一般游戏都会设有技能训练师提供各个职业基本招式,让入门者容易上手
: 而这些招大多在游戏後期通常也是很有用处
: 但在这个系统下要如何让玩家能简单的入门自己所选的天赋呢?
: (自己想到的解决方案是,每个天赋都会给予一些基本技能,让玩家等级低时可以使用
: 设置XX专家做如假包换的技能训练师提升技能等级?)
没试过的东西就不知道. 技能和招式绑死, 不出现升级了技能才有
招式的情况. 低技能就导致低效果或低成功率. 第二个方式就是参
考 Bz 在暗黑破坏神的做法, 在网站做最详尽的招式解释, 包括效
果, 画面, 攻击范围和数值等, 使玩者能够事先知道. 後者需要的
是非常强大的社群管理.
: 2.天赋基本上会由目前市面上主流的职业特徵作为基础去构思
: 但是为了强调多元或是个人特色我会想把天赋的种类扩充多一点
: 像RIFT的坦灵魂有强调法伤减免的灵魂、物理伤害减免的灵魂、强调仇恨的灵魂、强调
: 削弱目标能力的灵魂等等
: 但是庞大的资料量会不会造成程式或是美术那边的困扰?
: 也希望各位前辈能对我的看法给予指教,毕竟我只是一个没有实作经验的小小大学生而已
: (也就是出一张嘴的意思!?)XD"
庞大的资料量只会对企划的功力做成负担, 越复杂的规则, 就越考
验企划的数学能力和客观程度, 越容易弄出失衡的东西.
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