作者heisaboyo (heisaboyo)
看板GameDesign
标题[企划] 由RIFT灵魂树联想的一些想法
时间Wed Oct 3 02:32:23 2012
悟性低的我前几天在RIFT封测结束前终於摸清楚他的灵魂树系统了 XD"
一个职业可以从八种灵魂(类似天赋?)中挑出三种作为自己的灵魂树
有的灵魂着重於坦、有的是补、有的输出或是辅助
而我自己本身对RPG的想法会觉得
可以先培养自己的专长再决定自己的职业,或许跟玛奇有点雷同的想法
(我接触到的游戏大部分是创立角色时决定自己的职业再去培养专长)
因此我衍生出
1.游戏中角色不具有职业或是门派
2.每个角色可以选择两或三种天赋做为自己成长的目标
3.为了支援混合型角色,某些招式伤害会吃到二种以上的属性系数
EX.某角色A选了近战型跟火焰魔法两种天赋,那某些招式的伤害会依据
角色的力量属性影响他造成物理伤害、智慧属性影响招式附带的火焰属性伤害
想请问各位前辈,综合这三点做为基础我有几点问题
1.一般游戏都会设有技能训练师提供各个职业基本招式,让入门者容易上手
而这些招大多在游戏後期通常也是很有用处
但在这个系统下要如何让玩家能简单的入门自己所选的天赋呢?
(自己想到的解决方案是,每个天赋都会给予一些基本技能,让玩家等级低时可以使用
设置XX专家做如假包换的技能训练师提升技能等级?)
2.天赋基本上会由目前市面上主流的职业特徵作为基础去构思
但是为了强调多元或是个人特色我会想把天赋的种类扩充多一点
像RIFT的坦灵魂有强调法伤减免的灵魂、物理伤害减免的灵魂、强调仇恨的灵魂、强调
削弱目标能力的灵魂等等
但是庞大的资料量会不会造成程式或是美术那边的困扰?
也希望各位前辈能对我的看法给予指教,毕竟我只是一个没有实作经验的小小大学生而已
(也就是出一张嘴的意思!?)XD"
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◆ From: 27.105.14.212
1F:→ heisaboyo:最近RIFT才刚封测结束,所以脑袋里都是它 囧 10/03 02:33
2F:推 ddavid:就技职系统啊,可以看一下我#165_-Vj_这篇很粗浅的讲了一下 10/03 02:48
3F:→ ddavid:基本上技职系统架构不会很难写,至於程式跟美工的负担跟一 10/03 02:52
4F:→ ddavid:般职技系统没啥差啦,每多一个技能就要多写一个技能的行为 10/03 02:52
5F:→ ddavid:跟画出它的美术效果这点是一样的。 10/03 02:52
6F:→ ddavid:负担会比较大的是调平衡跟规则整合的企划人员。自由度越高 10/03 02:53
7F:→ ddavid:的技职系统,平衡越难调。 10/03 02:54
8F:推 ddavid:至於这些调整相关的问题可以找本版这一串讨论看看: 10/03 03:04
9F:→ ddavid:[企划] 想请问游戏设定参数的问题 10/03 03:04