作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 程式觉得美术(2D或3D)最常有的问题
时间Sat Sep 29 23:54:05 2012
※ 引述《Hevak (Arthow Eshes)》之铭言:
: 满好奇在实作上,
: 美术方(2D或3D)最常对程式方造成什麽样的麻烦....,
: 以及程式方最希望不要有的问题或期望的标准要求,
: 会问起这个纯粹是个人好奇,想知道一下各位程式常遇到的状况,
: 当然美术方觉得最常被打枪的缘由也欢迎举例@@!感谢
主要是转档的问题.
不同的引擎有不同的素材建立及管理方式.
举2D来说 :
PSD是被归类为source media.
从这个档案 到 程式之间的工作: 最简单的就是要转出成什麽档案?
如果美术不去管或是PM或主程式不懂得管理的话.
这件工作非常有可能会变成三不管地带.
就我的经验.从简陋的团队(没人管)到高度管理的制程可能分为:
. 就是产出图档 ex. jpg,bmp,tga,png,gif.....
. 会控管图档格式 ex. 指定转png
. 会控管压缩率 ex. 指定转dds
. 会控管档案IO读写 ex. 指定压缩成拼贴贴图或贴图包 .xxx
. 会控管资源 ex. 依照不同的关卡,贴图类型(GUI,texture,sprite)来分资料夹
. 透过in game editor将美术人融入素材的管理,
再透过程式最简化贴图
ex. substance这间公司提供的工具的事情
https://www.youtube.com/watch?v=LJ_f5WIe_aY
3d就更不用提了,
每个模型都可能有好几层贴图,
好多的模型可能要拼在同一张贴图内.
模型本身又有粗细之分.
从.3ds到最後的模型,材质,贴图,shader要怎麽管理.就更是一门学问.
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◆ From: 1.164.79.28
※ 编辑: NDark 来自: 1.164.66.86 (09/30 12:33)
1F:推 damody: 品质需要大家一起努力 09/30 20:16
2F:→ NDark:很遗憾的.这不是努力可以做到.游戏产品要做的好太复杂了. 09/30 23:03
3F:→ NDark:更遗憾的是,对手已经把我们甩开,我们还尚且不知. 09/30 23:04
4F:推 chenglap:品质需要的是资本. 09/30 23:12