作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Re: [讨论] 游戏制作什麽最讨厌?
时间Mon Sep 24 22:12:45 2012
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: ※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言:
: 虽然我想过用推文的, 不如说回文好了.
: 游戏制作最麻烦的地方是「技术世代交替」, 技术世代交替就是, 因为
: 外在市场的变化, 导致了开发平台的大变化. 游戏开发, 往往需要一年
: 半载, 可是资讯世界和其他产业不同的地方是, 一年半载足够让风水轮
: 流转.
: 出现技术世代交替, 你就会遭遇到这些问题:
跳脱问卷
终究的问题在於 游戏产品 的生存周期太短,
以至於
续作(或下一款游戏)开发时,引擎可能已经完全不同,
引擎不同可能程式语言也完全不同,
这连带造成:即便程式人员想要让他们的程式码re-use,也是徒劳无功。
因为程式无法re-use,所以每次都是从头做起,
也就导致每次专案的开发都被时程所追赶,更恶性循环无暇做未来的规划。
正因为软体的生命周期是如此的短,
在我看来
那些软体工程的伟大智慧,如测试,反而带给游戏开发一个灾难。
测试就像买窃盗险,如果没有真的发生车子被偷,保险费反而变成开发的负担。
尤其是我们是把时间这项成本付给死神。
「一个平均的自动化测试要打平它的开发成本,至少要可执行约17次。」
(请参考软体版"软体测试自动化"一文)
如果你的产品是一年准备,两年推销,然後打算卖个五年十年,
我相信核心模组的测试是正确的方向。
但是对初代产品,没有人能保证会长卖。
多半被期待是一年就要看到回收。
另外可以再提一点,
资浅程式人员与资深程式人员的最大差异就在於:
资浅程式人员只看得到现在,只看得到现在被交付的工作,
"只"想把工作完成的慾望是如此的强,导致脑袋中没有空间摆放一个"未来"。
我看过太多程式人员豪气干云:"这件事很简单,我两小时就做完了"
好像不这样讲,在老板眼中的地位就会矮一截一样。
但是若事後透过仔细的纪录工时,都会发现,
"做完之後"的修改与维护多半都是以天(工时再乘以八)为单位
"反正到时候再修就好了嘛。"
资深软体人员的经验就像预言家一样:
"我知道会发生什麽事。但在发生之前,没人会相信我。"
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2F:推 LayerZ:每次看到那种BUG 第一件事就是先翻谁改的 阿哈哈哈 UCCU 09/25 19:31