作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [讨论] 游戏制作什麽最讨厌?
时间Mon Sep 24 11:36:42 2012
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言:
: 问券文,若是无聊可以帮忙调查一下
: 问题
: 游戏制作开发过程什麽事情最讨厌?
: 请推格式如下
: (自己的角色) 内容
: 角色范例 : 程式
吟游诗人
: 老板拍拍我的肩膀 含情默默的看着我(的臀部)
: 我团队好像只有一个人
虽然我想过用推文的, 不如说回文好了.
游戏制作最麻烦的地方是「技术世代交替」, 技术世代交替就是, 因为
外在市场的变化, 导致了开发平台的大变化. 游戏开发, 往往需要一年
半载, 可是资讯世界和其他产业不同的地方是, 一年半载足够让风水轮
流转.
出现技术世代交替, 你就会遭遇到这些问题:
1. 技术人员无法适应, 差不多大部份时候你都需要放弃他们. 特别是
华人那种太过专精求速成的教育, 问题就更大, 「写 java 的人」
就真的舍弃不了 java, 「写 flash 的人」也真的舍弃不了 flash
, 而无法适应二十年可以有五六个世代的软体开发.
2. 如果你要求技术人员学习新技术, 很容易产生团队不和. 因为每人
的思想变化速度不同, 很少人愿意立即承认自己技术已过时, 或者
正走向过时的客观环境.
3. 对旧人重新训练新技术, 不论对公司或个人来说都是很重的负担.
也打击他们的士气和自尊心.
4. 你必须对技术市场的变化很敏锐, 但作为一个游戏开发者, 他应该
对游戏市场的变化敏锐而不是技术.
5. 最恶劣的情况是已在进行的 project 被全体性的技术淘汰, 最可
怕的事件应该是 DOS -> Win95 的产业大清洗. 这差不多把台湾资
本不足的游戏公司给杀除了一半. (无法为了开发新技术而增资)
6. 技术十分昂贵, 而且是种负债. 为了适应新技术必须增资, 但对於
科技这种事情相当保守甚至贬低工程师的社会来说, 用科技理由去
谈判增资实在不容易.
7. 这是恶性循环, 人力少, 开发就慢, 开发慢, 就容易被技术甩开,
被技术甩开专案的成功度减少, 能得到的资源和人力就更少.
一个问题导致 n 个问题, 最讨厌的非此莫属.
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※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (09/24 11:37)
2F:→ VVll:SC1是第一款采用c++这种OO概念的程式语言 所以也衍生许多问题 09/24 14:32
4F:推 damody:用什麽都会有问题 但重点是我们有他们的经验可以解决同样的 09/25 01:46
5F:→ damody:问题 09/25 01:46
6F:→ chenglap:经验是用钱烧出来的. 09/25 06:21
7F:→ chenglap:没那麽大的资本在你烧出经验後也差不多该去卖鸡排了. 09/25 06:22