作者AmosYang (Zzz...)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於AGDP的 Road Map
时间Mon Sep 17 04:51:30 2012
※ 引述《moremusic (要去爱)》之铭言:
: 我自己觉得最重要的
: 是这个团队有没有办法不断累积在游戏程式设计的能力与成果
: 这个计画不管有没有商业价值
: 只要确确实实去做
: 遇到问题努力去解决进而提升能力
: 就是最大的收获了
完全同意
: roadmap?
: 有那麽重要吗?
: 一堆专业的游戏公司也搞不太定进度规划问题(看那精美的D3)
: 搞定进度问题的也不保证能赚到钱
: 要求一个业余团队办到
: 我觉得没必要
我想到一个老笑话: “为什麽要写作业?”
写了作业的确不保证能毕业结婚找到工作有个亲生儿子孝顺且会乖乖写作业
不写作业也不一定就不能毕业结婚找到工作有个亲生儿子孝顺且会乖乖写作业
听起来,花时间思考 road map 也像是没什麽用处的事
但事实上并非如此
藉由审视 road map, 可以推测这专案目前领导人的 PM 能力
大家从书上读过都知道 waterfall model 与 spiral model 的分别
http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model
http://en.wikipedia.org/wiki/Spiral_model
但带团能力不像技术能力有个 editor + compiler 就可以自己勤练练起来
要能带一个团走上述任一个 model 去累积经验之前,就得先作 PM 的作业
: 还有
: 打个广告啦
: http://garfstudio.blogspot.tw/
我也打个广告
http://tfspreview.com/
广告说词: 全世界最强大最好用的 ALM 方案
之一
以微软 DevDiv 为例,其开发方向开始从以(数)年为单位的 major release
转变成以季为单位的 rapid release
而走在 ALM 技术尖端的 MS TFS 从 2003 到现在花了九年, 经过了 4 个 major release
可以让一个 200+ 人的团队 *每三周* 就释出新的 feature
每天数以百计的 source commit
其 P0 functional quality 可以掌握到 each single commit 的程度
其 P1 functional quality 可以掌握到每 8hr 的程度
其 performance/scalability 可以掌握到每一周的程度
从 source snapshot 到 CTP build 出货,一周就可以完成测试与 verification
这就软体开发(ALM, application lifecycle management)来说是不得了的成就
许多地方是过去有钱也买不到的 productivity
这是 MS TFS
以战练兵的成果
(Microsoft Team Foundation Server , MS ALM 的旗舰产品
以战练兵的方式是让 MS DevDiv 底下数千 SDE, SDET, PM 直接 dogfood TFS
不好的地方就改)
TFS 在 enterprise ALM 市场把原先的强者 (IBM) 打爆
逼得 IBM 去 reboot 其 ALM solution...
靠得不只是战技,而是战术与战略
看到这里,读者大概也想到了
当手上只有钉槌时,每个问题看起来都像钉子
在做 ALM 的人的眼中,每个问题看起来都是 program management 的问题...
Yes, guilty as charged XD
就今日丰富的教学资源来说,单兵战技的入门门槛很低
有书有编辑器有编译器有网路有范例有(英文)文件, 花时间练就可以了
但要练战术执行与战略眼光的机会却少得可怜
在我还是学生时,一般资工学院也不重视这一块
台湾的环境似乎也不如美国提倡 internship 的风气, 提供练兵的机会
今天这个团队的主导权在他们自己手上,没人能强制要求他们什麽
只是看着他们兵行险着觉得危险、可惜而已
: ※ 引述《damody (天亮damody)》之铭言:
: : 大家好,我个人是第一次做开源project所以有些问题想问大家:
: : 目前
: : 目前是打算 做出游戏引擎半成品 => 开始找美术
: : 一边完成游戏引擎
: : => 请美术画完画 做出一个 game centent 这时的网路功能可能还不完整
: : 我们做完整合
: : => 将网路功能完整後 用旧的 game centent 直接可以变成 MMO ATG
: : 补充:企划在哪里,给其中一位美术跟程式一起当,
: : 主要原因是,这样才有写程式与画画的动力。
: : 希望达成目的:
: : 一.台湾学生的 C++ 水准能提升,业界都比学生强,不考虑
: : 二.希望帮助有兴趣做 MMO ATG 且会画画的人做出游戏来
: : 三.找到设计系学生参加新一代展
: : 喔,对,忘了问问题,人真的老了,
: : 请问这个 road map 的可行性大家觉得如何?
: : 有什麽需要改进的地方吗?
: : 有关於七个学生,我对我们的程式实力算是很有信心,
: : 我也是找了好几年找到都读研究所了,
: : 才看到像黑子的篮球一样的奇蹟的世代。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 98.26.14.35
※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (09/17 05:00)
※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (09/17 05:06)
※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (09/17 05:07)
再来多念一些
这前两天看到这篇(2006的旧)文章
http://bokardo.com/archives/the-delicious-lesson/
这文章整理出一个重点:
"Personal Value Precedes Network Value"
易言之,这点出了我们常常会对 crowdsourcing 有一厢情愿、
不切实际的期望, 而最常见的例子之一,就是把 open source 神化
以为只要是 open source, 就能利用(tap)全世界开发者的潜在能量
事实上,在使用者感受到切身的好处之前,就算只是举手之劳的动作,
也只有极少数人会去做
以上述 MS TFS 以战练兵的例子来说
之所以能发动 MS DevDiv 下几千人来当白老鼠,
是因为这个决策当年是一路从 Brian Harry (MS TFS PUM) 到
Jason Zander (MS Corporate Vice President) 都有背书才能强制执行
不然的话众人大概还是会去用 Product Studio + SourceDepot
今天 MS TFS 也不会有问鼎 enterprise ALM solution 霸主的能力
前几篇文里也有提过, Epic 这公司也是主动带头用 UnrealEngine
作出各款 unreal 系列大作来展现 UnrealEngine 的价值以吸引使用者
而不是被动地期待 third party 来作东西为 UnrealEngine 打响名气
Windows Phone 今天的苦战也是一样,一般消费者不会为“产品技术”
买单;消费者要的是(感受到的/perceived)产品价值。
是故,人是很现实的,不要对任何与 crowdsourcing 沾上边的决策
抱不切实际的期望 :D
※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (09/17 05:44)
1F:推 Hevak:推「写作业」 09/17 08:55
2F:推 azureblaze:CryENGINE也是得靠Crysis来卖 09/17 10:54