GameDesign 板


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※ 引述《damody (天亮damody)》之铭言: : 先针对我的制作目的来谈: : 一.台湾学生的 C++ 水准能提升 : 我想让大学生都知道自己有做游戏的能力 : 尤其是我们的成员几乎都是大二升大三的学生, 用 XNA 可以轻易做到这点… 我要来跳针了 :) 接下来要说的在 #1Elgk_jM (GameDesign) 这篇里大概都说过了 说明: 下面上色的部分不是为了抓语病,而是想检讨一个客观事实 : 回AmosYang: : 感谢您的分析,我们的确因为只有写程式的人, : 并且因为我的个人坚持,想要能为各种类型的动作游戏, : 都能用脚本达到各个设计者所想要的功能, : 所以才使用游戏引擎为主的专案设计, : 试想,如果在美术都找不到的情况下, : 又需要一个作品证明技术力,来让人相信你能做的出游戏, : 我想最适合的就是游戏引擎了。 : 有关我们想做的是"好玩的ACT"? : 我的想法是大家都能修改的ACT, : 如果一个游戏只有游戏官方能决定游戏的内容, : 那这个游戏就会失去玩家改变这个游戏世界的机会, : 像上古就有那麽多有趣的MOD存在。 : 关於 这个专案的规模, : 其实我觉得还蛮大的,但我觉得这个规模好像没有比写一个 Linux 0.1 版还大, : 况且他还是一个人写,我们虽然没他厉害,但我们有七个人, : 而且现今的网路资源跟当初完全不能比,我觉得是可以接受的。 当你手上只有钉槌时,所有的问题看起来都像钉子 同理,当你的强项是技术时,所有的问题看起来都会像是技术问题 如果今天是一个技术上的问题,我相信你有那个实力去提供(deliver) 一个很好的答案 反过来说,今天你们当下面对的是 road map 的问题,扪心自问,你有多少 背景知识与 *实务经验* 从 PM 的角度来支持“我的坚持”、“我想”、“我觉得”? (如何检视自己是内行人还是外行人? 可以参考这篇最後推文的部分 http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/ask-why/M.1296982172.A.209.html ) * 上古有那麽多的 MOD 之前,这已经是上古第五代了 * WC3/SC2 map editor 这麽强大之前,前面已经有 WC1,2,SC1 的经验了 * mugen 在今天这麽强大之前,也是先在 1999 年有 playable 的 beta 版 里面也只有几个 hardcoded 角色而已 (印像中,最近一、两年才释出了 v1.0) * unreal 引擎更是以战练兵的最佳案列之一,因为 Unreal 系列游戏表现出色 unreal 引擎才有价值 没有人能否定“以技术为主要导向,先专注在 middleware 制作且最後成功” 的可能性, 就像没人能否定我手上这张 powerball 彩卷下周三晚上 11pm 会开出头奖的可能性一样… --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 98.26.14.35 补述 当作重大决策时,如果开头不是 “就客观资料来看,我们应该如此做…” 或“就我的(主观)实务经验来看,我们应该如此做…” 而是“我想、我觉得、我坚持…”的话 我的第一反应通常是: 块陶啊 XD ※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (09/17 02:38) 再补述: 在这篇里提过的 #1Fdg1luv (GameDesign) indie 这个字刚出现时的感觉是 "独立制作以发挥自由创意" 近来 indie 这个字开始被扭曲成 "独立制作以逃避监督" 前者追求的是 freedom of expression, 後者着重的是 absence of supervision 没有人会否定“单人游自由式横跨太平洋”这项壮举的 epicness 但…先试着在室内泳池游完 400m 吧 ※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (09/17 02:47) ※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (09/17 02:55)
1F:推 hala932:推 先从400公尺开始游起~~ 09/17 13:26
2F:推 onelife:mugen以2D格斗引擎来说,在2000年时整个架构就蛮到位了, 09/17 18:54
3F:→ onelife:已经开始有变数、过场、角色物件化等功能。不过有了引擎, 09/17 18:54
4F:→ onelife:接下来也得能搞定系统图形音乐音效平衡一堆东西... 09/17 18:54
5F:推 poshboy:推~ 09/20 23:28







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