作者desumi (desumi)
看板GameDesign
标题[分享] 转-游戏邦游戏设计观点回顾-5
时间Tue Sep 11 19:17:45 2012
不好意思周末跑去玩,周一比较忙~现在继续XD
病毒式传播2.0时代的社交游戏:
1)复杂化和重新定义的病毒传播
2)用户粘性漏斗之更深层次的病毒式传播
3)把病毒式传播当成一种用户留存工具而不是着力於寻找新玩家
4)多元化病毒式传播测试和优化
5)将病毒式传播机制带入深层次的游戏设置中
(综述:第一层是口碑传播基於用户的认同感和喜悦的相互分享,
这种分享带有期待共进的成分,有相当强的建议性而第二层是受迫式传播,基於用户完成某些进阶项目的必要需求,这种分享受迫性明显,要麽以完成要求为最终目的,要麽被迫中断游戏)。
Mark Skaggs解析如何打造一款好游戏:
1)明晰玩家游戏进程的每个细节
2)关注玩家的游戏意图,包括意图清单和实现途径
3)制定好游戏规则,理顺玩家的游戏行为和交互行为规则,
以及每个进程之间的意义和影响
4)对游戏的有趣性进行不断修正(获得有效反馈,包括哪些吸引人,哪些不是)。
Nadia Oxford关於打造好游戏的观点:
1)专注於某些特定的特色功能,并将它打造到最好以致能够成为别人识记的标准
【并围绕这些特徵进行目标受众概念广告和灌输,直到产生用户概念来】
2)在各种场合给以热情的玩家以褒扬
3)培养一个具有交互价值和黏着度的游戏社区
4)男性玩家和女性玩家存在多样差异,需斟酌对待。
分享手机游戏制作各阶段的注意事项:
1)如何防止项目变得过於庞大,难以驾驭(功能累赘,
有时也称作范围蔓延,是指出现更多意料之外的游戏构思)
2)游戏的後期制作和修缮行为
3)选择平台和针对性的市场行销。
Christian Philippe Guay关於休闲游戏的6个词定义:
1)Relax(让人放松)
2)Mainstream(面向大众市场)
3)Spoon-feeding(逐步引导)
4)Short(简短,并非数十个小时个的任务)
5)Brainless(不需要太费神思考)
6)Non-serious(非严肃的,无说教的方式)。
Dean Takahashi笔下的Mark Pincus和Zynga的成功:
1)机遇,有Zynga的成功(Facebook)也有Tank Hill的失败(泡沫)
2)人脉,Zynga的成功得益於Bing Gordon(融资、人脉、资源、招募)、
Owen Van Natta(商务运营)、Mark Skaggs和Brian Reynolds(游戏质量)
3)信念和激情,以及早期成员的高标准(关键啊)。
Tadhg Kelly游戏的100个小时概念:
1)如果要吸引用户长时间投入游戏,就不仅需要制作出
他们能够长时间从中寻找到乐趣的游戏,而且这种乐趣不能只是为了打发时间而已
2)游戏需要让玩家面临多次失败,但是却对此感觉良好,
因而有激情不断尝试,目标是获得值得在游戏中进行多次尝试的更大成就
3)四个元素:
A,具有重复体验的延展度和价值
B,具有玩家创造力(比如策略)
C,每一次游戏进阶都值得期待
D,满足多次体验的新感受。
Jon David谈Bejeweled Blitz的理念:
1)将游戏设定为一种服务
2)引导用户在游戏中的情感投入
3)社交游戏如果不能对用户间的交互进行深度挖掘,很容易被用户抛弃
4)原型和迭代是开发伟大游戏必需要素
5)在这个行业实践是最好的经验(和产生最大的价值)。
分析影响手机游戏未来走向的5大因素:
1)HTML5,最近一年来HTML5一向被认为是APP的革命者
2)NFC,NFC所带来的消费和体验变革必将惊 天动地
3)免费模式,Flurry的数据研究一直在届时手机游戏的这一明显趋势
4)Tegra 3,未来游戏视觉冲击的驱动力
5)跨平台,产生配套的价值。
论述影响用户行为的游戏设计模式:
1)给用户创造挑战,或是基於他们操作的内容设定目标会出现什麽情况
2)设计某些旨在同用户「嬉戏」的内容,激发他们的好奇心或进行游戏互动的慾望
3)刻意留有间隙令用户填充信息
4)让用户参与其中,并允许用户将效果进行社会化分享。
关於游戏平衡理论:
1)可行性选择,向玩家呈现众多富有意义的选择。出於深度考虑,他们通常基於特定背景,令玩家能够运用策略做出这些决策
2)公平性,技能相同的玩家具有相同的获胜机会,即便他们可能基於系列不同
选择/动作/人物/资源等开始游戏(并非出现一方强势的主导性操作)。
Mark Pincus谈社交游戏:
1)社交游戏就像是一场盛大的鸡尾酒会,你首先会为与老朋友重会而欢愉,
但更让你雀跃的是偶遇一些值得结交的人(朋友的朋 友)
2)他的终极想法是让你和你的朋友以及你朋友的朋友在游戏中聚在一起
(生活中想要所有人聚在一起太难了,在线异步交互,能够实现这个娱乐设想)。
社交游戏发展进程的5个困局:
1)创意困局,山寨和创意抄袭横行,包括大量的换皮游戏
2)操作简单1UP曾专门分析Click、Click的游戏格局
3) 交互链困扰,向Add Me发展後开始游离於熟人游戏之外
4)经济模式,对用户消费的设限越来越多
5)市场趋於饱和,Thibault Viort认为这个Zynga用户增长瓶颈有关。
关注手机游戏的一些营销环节:
1)早先可能更为熟悉的是Tapjoy模式、Heyzap模式、
OpenFeint的Fire Sale团购模式、Infinite Dreams众包定价模式
2)Fisku模式,用户下载免费应用可以累积credits,
并用credits去购买付费应用,感觉上和Tapjoy的模式没多大的差异
(激励免费用 户多下载以获取付费应用)。但同样存在问题:
1)多数采用奖励安装途径的手机应用常在下载之後就被删除,或者根本从未启用
2)仅有3%的此类应用实现了较高的使用率(其他97%中有62%的比例从不使用,
这是一个悲催的市场数据)
3)同样广告也不受待见,仅有7%手机和15%平板用户欢迎含有广告内容免费应用。
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