作者desumi (desumi)
看板GameDesign
标题[分享] 转-游戏邦游戏设计观点回顾-4
时间Fri Sep 7 20:03:17 2012
阐述迭代设计过程的定义及其重要性:
1)迭代设计,现在很少有游戏在发行的时候就完美无缺,
绝大部分都需要在无数的反馈中逐步修订(可行性测试和优化)
2)迭代设计过程可以让设计师通过多次设计,判断出玩家的操作特点(包括意愿需求)
3)可包括三个环节:规划、测试、评估。
Jordan Mechner和游戏的故事性元素:
1)故事是玩家操作的内容而非观看的内容
2)唯一富有意义的操作是那些影响玩家未来操作能力的内容
3)玩家时刻都需要 游戏目标
4)越是让玩家觉得游戏事件由其操作引起,效果就越好
5)玩家连续体验的时间越久,游戏空间的真实感就越强
6)让玩家在游戏过程中获得向前迈进的有趣之觉,理想结果是让玩家完成95%任务,
但感觉自己仍然错过其中50%内容【这和Chris Allen相似,
给玩家造成差一点成功的印象,比如下一次能做的更好】
7)额外选择路径、可修复错误、多种解决方案、
能够随後进行弥补的错失机会都很好的 设计策略。
交互中的差异互补对游戏粘性的影响:
1)一般情况下开发者常寄望於用分值、等级和积分排行榜等游戏机制吸引用户
(所有用户无差别),而忽视了玩家的进程和 熟练程度的差异
2)如何让忠诚的熟手和充满挖掘潜力的生手更好共存,以促进两者之间的需求
(新手获得指引,高手获得崇拜)。
EZONE版手机游戏设计四大准则:
1)简单有趣(在最开始的时候抓住用户的眼球)
2)关卡短且数量多(利用间隙的短时体验,不会在停止游戏时有未完成感)
3)游戏内容(让玩家能够乐在其中的游戏内容设置)
4)深度(游戏邦注:在游戏关卡的持续深入中给玩家各种进阶的体验,包括更高的挑战) 。
Andrew Looney和游戏设计原则:
1)规则越简单越好(最好具有超越语言的共识性)
2)让玩家愿意坚持到最後(游戏的可玩性和可能性)
3)坚信只有用户优先才 能带来声誉和收益
4)让玩家通过玩游戏而有所收获(目标、成就、感受)
5)一个产品不可能迎合所有不同品味的群体,大前提是摸透目标受众对象。
Fiksu:手机应用发行营销的5个问题:
1)过於依赖传统的营销渠道(用户获取App的方式已经发生改变,现在已依赖商店居多)
2)没有及时对效果进行追踪和优化(依然有迹可寻)
3)对用户加载後的行为关注不够4)没有多点开花进行协力营销
5)和1)点相似,时代在变,用户在变,载体也在变。
Farshid Palad分享创意:从设想到实践:
1)直觉:这个游戏会OK吗
2)用户:用户会真心喜欢吗
3)经验:凭经验这游戏靠谱吗
4)营收:用户会乐於消费吗
5)编程:从创意到实践容易 完成吗
6)测试,包括游戏的可玩性和易用性
7)倾听:游戏的心声(一款完成的游戏有自有的架构和灵魂,也想表达什麽)。
Craig Morrison和热榜游戏的标准:
1)存在一个驱动系统,诸如俄罗斯方块,即不存在故事属性但因为这个系统的
存在而让游戏具有乐趣
2)以故事属性吸引 人,比如半条命系列
3)在某种类型或平台的游戏中表现得比其他同类更出色
(游戏邦注:这个是很多游戏成功的核心所在,同质化中做出优越性)。
Rob Pardo分享暴雪游戏设计法则:
1)坚持游戏玩法(趣味)
2)容易上手,难以精通
3)重视UI和视觉设计
4)给玩家挑战的非凡成就感
5)将文本内 容融入情节进程(玩家一般相对排斥任务文本)
6)减少惩罚多提供奖励
7)减少对玩家操作限制
8)重视游戏润色(润色的价值)。
Bryan Atwood解析从广告角度看手机游戏的营收问题:
1)使用多个移动广告网络(增加广告印象填充率)
2)统一所有页面的广告,确保其始终可见(让点击量最大化,而不是让印象最大化)
3)了解显示广告和隐藏广告的时机(时机)
4)从长远看意外点击并不是增收的良好方式。
Juuso和游戏有趣设计的7个元素:
1)蒐集属性(切合用户生活属性)
2)个性化(可以参照模拟人生)
3)进阶属性(可以参照之前所说的用户的营造本 能)
4)挑战性(但不是艰难的那种)
5)把控性(每个玩家都有控制的慾望,同时可以参照之前的删削冲动)
6)创造属性(同3)7)神秘属性(类似 Secret)。
解析正向游戏设计原理及注意要点:
1)正向游戏设计的最重要原则是奖励而不是惩罚
(奖励能够被普遍接受而惩罚可能引起逆反心理)
2)重复可得到奖励的行为(可以设想出多种形式)
3)忽视玩家的失败结果而不是对其进行惩罚(时间惩罚,比如等待或者重新开始)。
分析游戏设计标准之核心体验:
1)一款游戏的核心体验,诸如塞尔达传说的就像一次有趣的探险、
Farmville的成为一名懂得社交的农场主、模拟人生的以另外一个人的身份生活
2)涉及环节包括玩家在玩游戏时有何体验、
玩家到底在做些什麽和对推广和销售的影响
3)核心体验,玩家能够在游戏过程中由内而发地感受到这种体验。
核心体验之所以重要,是因为每一款游戏的目的都是向玩家传输体验。
明确定义了核心体验的游戏将能够提供给玩家更多乐趣。
游戏设计法则之重视玩家的时间和注意力:
1)警惕玩家对游戏的注意力早在内容进入尾声前就已消失(特别是社交游戏)
2)最大的徵兆是疲倦感,然後是厌倦感
3)无法阻止玩家选择放弃体验
4)着眼於制作优质体验还是布局游戏的持久体验,该如何选择呢。
Tzvi Freeman阐述如何制作一流的游戏设计文件:
1)关键的三个要素:
A,一支有才能、有技巧、有献身精神的程序师和美工组成的团队
B,足够的时间和资金允许搞砸一两次
C,一流的游戏设计文件
2)设计文件是想法与现实之间的桥梁,产生进程规范:伟大的艺术来自细节。
促使游戏富有沉浸性的7大要素:
1)限时娱乐,重复尝试如Bejewled;
2)社区粘性,包括竞争如Farmville;
3)重复可玩性,如Tetris 和Angry Birds;
4)玩家技能和操作策略性比如Rock Band
5)奖励,比如Civilization;
6)探索,比如Zelda ;
7)给玩家造成差一点成功的印象,比如下一次能做的更好。
游戏设计4要素:机制、故事、美学、技术:
1)当你选择了一套机制作为你的主要游戏设置,
你将同时需要选择一些能够维持这些机制的技术,美学能够更好地强调它们并将其
呈现在玩家面前,而故事能让这些游戏机制更加有意义
2)美学会按照自己的方式帮助设计者创造出最好的游戏体验。
与四个要素相对应的是4种风险及其解决方案:
1)趣味性,如果玩家甚至觉得发射Angry Birds的小鸟炮弹都不是很有趣怎麽办
2)游戏引擎,特别是游戏流畅度产生问题
3)关卡设计,是否能够展现预想的内容
4)玩家的喜好,特别是对设计完的形象以及机制。
The Art of Game Design和设计理念:
1)为玩家创造令人印象深刻的体验
2)如果开发者只单纯关注现有产品,最多只能向玩家创造出其他游戏中的体验
(或者多款游戏中的拼凑体验),但是如果关注基本原则,则有可能在这些原则
的基础上创造出比其他作品更为丰富的体验。
冒险游戏的设计要诀:
1)在呈现攻克渠道前展示游戏障碍
2)不要让玩家角色变得筋疲力竭
3)确保玩家在没有解决谜题的情况下也享受其中
4)呈现角色操作的影响
5)向玩家呈现微妙但有趣的清晰线索,让玩家能够竭尽所能地解决谜题
6)通过创造戏剧效果和共感让玩家投入情感。
Evan Shamoon和平板游戏玩家的交互规则:
1)给以玩家适度的挑战
2)循序渐进地设置难度
3)反馈,奖品和激励
4)关注故事元素的用户价值
5)通过循环方 式帮助玩家获得感知
6)确保玩家选项具备意义
7)满足玩家的自我心态
8)不强迫过於复杂的内容
9)不让奖励失去意义
10)玩家选关机会。
Chris Allen和打造粘性游戏的原则:
1)游戏动力,让玩家在游戏後觉得只要再多努力一点点就能做得更好
2)玩家之间的游戏成效竞技可以保持游戏斗志
3)重玩价值,让玩家在每一次重玩都有不同的体验
4)策略化,让玩家有优化方案选择
5)提供给玩家不定期的登录奖励和探索奖励(并使之具有可期待价值)。
Mike Darga和游戏设计理念:
1)渗透心理学的元素,更贴近用户行为
2)研究成功游戏,好的游戏都有吸引用户的闪光点
3)游戏是一个综合能力结合物,需要更 博杂的知识层面
4)稔熟自己为用户设立的目标(或者游戏的呈现价值)
5)了解行业和目标受众
6)为用户设定的合作与竞争预想
7)以玩法为核心。
Jesse Schell认为游戏设计师所应具备的综合知识:
动画Animation、人类学Anthropology、建筑学 Architecture、
电影学Cinematography、经济学Economics、工程学Engineering、
历史学History、管理 学Management、数学Mathematics、音乐学Music、
心理学Psychology、创意写作Creative Writing。
声音设计不是简单将既有声音植入游戏中:
1)声效具有特定的场景因素,好的声效设计不是简单将既有声音植入游戏中
2)好的声效是游戏试听环节中的核心部分,甚至可以在玩家操作等待的
进程中从听觉的方面继续和玩家进行交流,这种层面可能比语音交流更可以让用户沉醉。
Will Freeman的游戏设计4条法则:
1)在核心游戏循环上增加精明深度,而非新的循环(循序渐进引导)
2)提供玩家能够因为探索而偶然发现的惊喜元素
3)不应该引入具有手眼协调要求的游戏玩法而更多着手於策略性
4)让玩家探索出最佳的解决方案。
论述促使玩家富有满足感的成就循环:
1)对於大量以关卡解锁的休闲游戏而言,
A,挑战(面对关卡障碍)
B,反覆试验(探索解决之道)
C,学习(从失败以及前一关卡的成功中获取可靠的经验)
D,成功(突破障碍)
E,开始更高一级的起点(更高难度) 几乎成为一个固定的模式
2)如何以新鲜的内容和有限的难度持续挑战用户的兴趣点。
Ashish Mohta阐述提升游戏设计水准的10个原则:
1)瞄准用户(受众目标)
2)用户引导(玩家与PC)
3)合理架构谜题
4)平衡玩家选择性和策略性难度
5)不可忽略逻辑性和科学性
6)提供公平的获胜机会
7)不可提供过分的奖励
8)不要忽略故事
9)向玩家提供神秘内容
10)游戏的再玩性。
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