作者desumi (desumi)
看板GameDesign
标题[分享] 转-游戏邦游戏设计观点回顾-3
时间Fri Sep 7 15:44:41 2012
社交游戏玩家的两个进程:
1)一个是单机化,主要集中在游戏初期和缺少好友的状态下,展现了两个主要动机:Immersion和Achievement(自我实现和沉浸)
2)在形成游戏交互氛围後,玩家动机就逐步拓展为:Cooperation和Competition(好友间协作与竞争)以维持进程。
如何对待免费模式游戏中非付费玩家:
1)面对社交游戏和免费模式的手机游戏大量的非付费玩家,有些甚至被认为是吃白食的不速之客(Freeloader)
2)但是事实上免费模式迎合了玩家的本能需求,免费不是提供低劣体验的理由,而是累积玩家让玩家投入时间并感受到游戏的美好转而付费。
增加游戏深度和重玩价值的10种方式:
1)持续更新游戏内容
2)增加升级难度
3)添加成就元素
4)添加解锁模式
5)融入数据,提升用户成就意识
6) 融入随机性,形成独特的炫耀机会
7) 提供游戏发展空间
8)融入富有难度的制作工艺
9)提供游戏强化内容
10)创造惊喜。
社交游戏中的病毒传播机制和未来:
1)社交游戏是一种大用户基数互动式游戏
2)需要用户量的基础和导入机制
3)需要玩家主动和被动的邀约功能支持
4)需要玩家向好友展示游戏价值的渠道(这个渠道目前还没被挖掘,目前更多展示的是进展,非该游戏玩家很难被进展吸引)。
关注游戏的声效设计:
1)工具和技术手段可以带来不错的声效体验
2)专业的音效师比工具和技术手段更理解音乐
3)渗透开发者十足情感的音效将在捕捉用户灵魂和沉浸度方面更具魔力
4)声效并不是可有可无的附属成分,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,没有声效的张力,游戏进程也将缺乏表达力。
Tommy Palm谈手机MMO游戏:
1)产业热门:A,生命周期长B,玩家更忠实C,ARPU值高
2)挑战:A,不可避免的时间延迟问题B,设备相对混乱,比如屏幕大小或者控制方式C,运营商问题,流量或者流畅度D,用户需求和行为差异。
Ernest Adams盘点游戏设计需回避的若干问题:
1)为设计杰出功能而破坏游戏平衡性
2)无所选择的控制装置
3)违反顺序规则的关卡(跳跃性或者不匹配玩家当前的资源和能力需求)
4)破坏沉浸感的元素(最典型的是声效的不符合,或者情景不符合)
5)无法中断的视频内容(无忽略选项)。
Pascal Luban论述动作冒险游戏的谜题设计和整合原则:
1)玩家进行游戏时所追求的东西是什麽?
2)由於动作是这些游戏的本质,谜题应保持简单,避免破坏节奏
3)主要考验玩家如何运用系列机制克服障碍或借助系列装饰元素向前迈进
4)目标谜题应能够丰富冒险活动,而不是成为进行冒险活动的理由。
涉及的原则:
1)保持游戏节奏和玩法连贯性
2)运用合理游戏架构
3)帮助玩家解决谜题
4)保持在脚本初始设计简单、令人满意的谜题
5)适时呈现特定的提示 信息(具有意义)
6)设计遵循常识的谜题(过於天马行空只会增加解谜的难度指数)
7)确保玩家拥有解决谜题所需的所有元素。
Travis L. Ross谈促进在线游戏玩家进行合作的机制 :
1)玩家在竞争与协作中可以自由选择
2)玩家游戏夥伴的选择和玩家的声望问题(玩家的信任成本)
3)游戏中所展示的玩家互惠本质(团体性)
4)玩家的操作性和玩家的回报分析
5)玩家间的交互
6)游戏的奖励层面
【附属观点:
1)Mike Darga认为要为用户设定合作与竞争预想
2)David Barnes的原则是与陌生人竞争,与好友合作(现在已慢慢突破这个格局)
3)Evan Jones看来作为策略游戏最核心的部分就在於玩家直接的竞争(冲突),发挥各尽所能的对抗乐趣
4)Geoff Howland提到竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互)】。
Eric Schwarz分析武器/道具锻造系统的设计要点:
1)锻造系统对游戏机制的作用:A,让玩家有一种亲力亲为的感觉B,实现道具的二次使用C,平衡游戏内部的经济系统D,鼓励玩家探索游戏世界E,提供更有帮助的奖励F,增加游戏时间
2)合理使用能够强化玩家的游戏体验和提供更多挑战选项。
David Fallarme分析Zynga吸引和留存用户的营销方式:
1)向已获取用户进行交叉推广(在游戏既有用户基础上)
2)凭藉Facebook广告让游戏在发布早期抵达巅峰(部分游戏的巅峰和衰落确实很迅速)
3)良好的公共关系(媒介营销)
4)慈善公共关系(游戏邦注:CastleVille就是典型案例)。
关注开发团队和效率问题:
1)组建团队最担心的是不能树立共同的产品目标(特别是如何让团队成员信服他们一起努力能实现更好的价值)
2)不管什麽样类型的团队,成员的预见性和执行力问题就是一个致命的问题
3)单个人完成自己的份内工作并不能驱动一个整体产品更好,需要从整体的形态做更多的考量。
Pete Collier解析短期、中期和长期强迫循环及其作用:
1)通过动作和恰当奖励之间的联系来保持用户粘性的结构(通过奖励来换取关注和投入)
2)短期:全神贯注和顷刻满足
3)中期:构建和延长 满足感
4)长期:遗留和深思熟虑的满足感
5)被强迫在生活中获得更大的成就,游戏也是如此。
游戏开发者转投手机平台的原因解析:
1)门槛和资源限制(特别是制作经费门槛更低)
2)游戏机制相对简单(创意、艺术表达、声效等各个环节都得到简化)
3)耗时短,并且能够快速跨平台移植
4)新市场,能够面向尽可能多的用户(包括非资深玩家)
5)创意市场,实现开发者设想
【补充:
1)Giordano Contestabile(PopCap)认为2012年最大的趋势就是游戏的跨平台运作,特别是社交游戏(PC)和手机端的移植对接
2)这个早前 Facebook收购Strobe推动HTML5平台也意在基於这方面的筹备
3)Jim Squires早前曾顾虑过这种移植的体验保留问题,但貌似什麽都挡不住这种趋势了 】。
论述提高游戏重玩价值和吸引力的设计原则:
1)游戏目标需要满足玩家的期望或想像(魅力部分来自於其所满足的情感需求)
2)游戏要富有挑战性,应设有结果 存在不确定性的目标
3)游戏中的另一更重要的设计因素是符合逻辑的系列规则
4)对更高水平的玩家来说,游戏就变成学习体验。
Anthony Doctolero论提升免费游戏登陆页用户转化率技巧:
1)制作专用登陆页(保证信息与广告宣传一致)
2)限制页面上的链接数量(完成注册的链接才是核心)
3)插入具有吸引力图片或视频
4)号召玩家采取行动(过後很难回访)
5)添加来源可靠的评论
6)将关键元素显示在页面前列。
以动画设计方式增加游戏设计筹码原则系列:
1)将幻想的场景表现出来,刻画出开发者希望玩家能够控制的游戏角色,尝试并使用真实生活中的道具或武器以获得同等的触觉感受(体验设计)
2)在游戏中传达尽可能到位的表情和动作,包括夸大玩法风格或机制能够带给玩家探索感觉(逼真化)。
Cary Chichester称QTE机制是游戏玩法和过场动画的纽带:
1)游戏玩法和过场动画通常处於相互排斥状态,一个提供交互体验,一个则带来被动体验
2)QTE机制让过场动画更像玩法,让玩法更像过场动画
3)Cary Chichester认为若运用方式有效,过场动画和玩法就不应存在差别,在QTE背景中,它们应融为一体。
巧用「刷任务」机制有助於延长游戏寿命:
1)主要开发者在重复式任务的设置中如何权衡玩家的需求和忍耐极限
2)两个前提,一个是长期动机对玩家的吸引力无比强大,另一个是玩家已掌握基础机制和奖惩系统
3)这种重复完成基础工作的事情在MMORPG和 Facebook社交游戏表现得更明显。
在Casual Game Summit上有一个红海和蓝海的解释:
1)蓝海,指比如面向新的用户群,全新的玩法,或者公众感兴趣的新题材,在本市场范围还没有引起足够的竞争(就比 如当时Facebook出现了以Kixeye和Kabam为代表的Hardcore游戏群)2)红海,充分竞争,雷同的素材、机制和玩家游戏感觉。
pocket Lengend开发者Cinco Barnes谈手机MMO游戏发展潜力:
1)强大的手机设备具有广阔的空间能够支持开发者开发出优秀的休闲MMO游戏
2)首要挑战便是尽可能地回到初始阶 段,寻找能够依赖的核心游戏设置
3)尽量保持游戏内容简单,并且让游戏拥有继续发展的空间(特别是深度)。
阐述游戏和现实生活之间的关系:
1)某些游戏成功营造了与生活相一致的感觉,而且这种感觉强烈到足够让我们相信,感觉游戏角色是有生命的实体,但是依然无法呈现出现实生活中事物的复杂性
2)声效方面可以进行模拟,Brian Schmidt认为声效真实感可以让半现实的游戏场景更有深度。
Jeremy Parish解析从Suikoden看游戏的设计元素:
1)不含无关紧要的多余设计(brevity is the soul of wit)
2)规模和效率的完美平衡(以清晰的条理取胜)
3)良好的技术展现尺度(战斗的动态效果,包括视听效果)
4)史诗般的规模,个性化的故事(在大型框架下讲述完整故事)。
Geoff Howland关於游戏沉浸性的观点:
1)完成任务的沉浸感(特别是作出特别决策征服挑战)
2)竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互)
3)控制权的沉浸感(提升玩家在游戏中的自我主导)
4)探索的沉浸感(让玩家去发现游戏)5)获得高分的沉浸感(来自直接的成就)。
阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项:
1)Free-to-play深刻影响了游戏的市场营销、发行、硬件制造商、开发者的设计环节
2)甚至部分游戏在 未完成的情况下就可以提前发布再後续完善
3)Jamie Cheng将之形容为:不要让用户为娱乐付费,而要用娱乐让用户主动掏钱。
Beau Hindman关於手机网游的特徵分析:
1)Originality,创意(包括题材、玩法、交互方式)
2)Gameplay,游戏玩法(玩法和机制到处被 挖掘,如何让用户体验更好?)
3)Style,风格类型(如何去匹配tiny screen时代)
4)Flexibility,适配性(能够在各种设备上流畅体验,比如HTML5)
5)Great music,声效。
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