作者desumi (desumi)
看板GameDesign
标题[分享] 转-游戏邦游戏设计观点回顾-2
时间Fri Sep 7 12:19:30 2012
游戏开发进程中可能遇到的问题:
1)干劲十足地做了6个月发现做出的产品和自己的设想基本不一样
2)在游戏进程中不经意修正和妥协了一些创意想法慢慢让位於固
有的思路和现成的一些游戏格局
3)制作进程突然充满了懈怠感,觉得自己的预见价值越来越小
4)最终领悟坚持不懈其实比创意性更为实际。
关注社交游戏用户留存率的问题:
1)留存率很大的一个影响因素是用户获得来源,好友邀请和自然获得
或者广告获得的用户留存比例就有差异
2)Amy Jo Kim提到了一个好友的受迫力和牵制力问题:
我烦透这款游戏,但好友都在玩,所以我没法放弃
3)这就变成了一个研究好友生态圈的问题,就是架构一个虚拟的游戏情感交互社区。
Richard Garriott解析社交游戏的交互设计:
1)如何打通同一公司游戏玩家之间的孤立游戏状态
(比如A玩家不能在游戏中发现B玩家在玩C公司的另外一款游戏,除非从信息墙中获知)
2)如何架构系统从游戏公司本身的角度来让玩家感知其他玩家
(非Facebook系统或iphone系统)
3)加深不同游戏的玩家及其好友之间的联系
(打通同一个公司旗下内部游戏玩家之间无阻隔的交互)
4)比如弹出一个小窗口提示你的好友在玩某款游戏并且获得了某项进展,
然後给你一个选项:A忽略 B发送祝福 C也玩玩看
5)推崇简单即是美的理念,交互是游戏核心。
社交游戏中的大群体和小帮派理念:
1)虽然号称Social,但是目前各种协作与竞争机制只是反映玩家社群协作性
和互动性的冰山一角
2)如何制作推动大群体中的小帮派,让玩家和好友之间真正组建一个虚拟游戏社区
3)如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性,看看游戏如何成为团体活动
4)发布玩家进程的信息效能可能还没有发布玩家阶段性困难号召其他用户的帮助更有直接的促动性
5)如何在大型社交游戏中创造一种亲密感
6)围绕单个玩家逐步组建一个交互的小圈子,
再通过单个玩家作为中间点串起各个圈子之间的关联
7)营造强烈的虚拟环境中玩家的存在感并最终促成依赖感。
授权游戏的竞争价值:
1)原创的理念价值新鲜感和授权改编的熟悉接纳度
2)开发者必须相信让新来的玩家呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感
3)别只想着诱敌深入,层层解析,一步一步精彩,
不能在最初建立起玩家游戏理念最後的精彩环节只能留给开发者
4)现在社交游戏的用户可选择性非常高,
开发者更困扰的事情是如何在游戏的前几分钟获得用户的认可,
一款全新机制的陌生游戏可能需要开发者使出浑身解数而
真正意义上的品牌衍生游戏在玩家的认知上将更提前进入状态
5)此外熟悉该品牌的玩家同样对改编的游戏究竟如何充满了探知好奇需求。
游戏内互动或成社交游戏领域新突破:
1)从单人模式出发再嵌入交互元素的游戏将在Social具有相当局限
2)培育玩家的虚拟对抗意识(游戏邦注:包括协同团队後的竞争)
3)社交游戏除了促使玩家沉浸其中带来打发时间的虚拟乐趣之外,
也能够从其媒介属性改变玩家的心理意识
4)游戏互动而非平台互动才能改变最终格局。
游戏竞争机制促使用户提高可持续留存意识:
1)奖励机制,促使玩家持续回访游戏,同好友分享游戏(存在竞争与协作方式将更理想)
2)存在互动比较机制,让玩家时刻感受到好友或者游戏中的某些玩家的游戏阶段和成就,
以竞争玩家的优势来敦促玩家持续游戏甚至以消费的手段拉近现有的差距
(应该很不错)
3)游戏性不足的层面需要由社区情感进行补充维系,
简单重复式的点击动作以及约定机制等待性很容易形成懈怠
4)在游戏中间对於一个可能有点被动游戏的玩家而言,奖励的促动效能并不明显,
相反好友间或者相互竞争的玩家的进展差异会成为一个鞭策动力,
提示玩家注意这种差距将更有促动意义。
Tony Ventrice的手机游戏设计原则:
1)如何平衡全新的概念和熟悉的概念?
2)范式的定义应如何进一步精细化?
3)如何组织游戏内容,才能使上层的范式和下层的机制对其产生定义作用?
4)如何优先考虑界面的要求?
山寨对开发者的负面成本:
1)被用户形成山寨定位将严重伤害品牌
2)无力从产权和法律角度抵制二次山寨冲击
3)缺乏独特价值无力驱动消费力 4)养成企业惰性,做事从借监开始
5)伤害成员积极性,再有创造力也是山寨
6)山寨已经对产业和用户形成文化冲击
7)游戏是文化行为,你能想得更好。
手机游戏设计5大要素及其重要性:
1)情感,游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感以维系玩家的留存度
2)目标,玩家需要一个玩你这款游戏的理由
3)游戏玩法,让用户在玩游戏的过程中学会玩法(简单、有趣、令人着迷)
4)需要克服的障碍(需要娱乐性)5)不错的成就展示功能。
关於ADD ME是否会成为趋势:
1)超过6成的玩家似乎并不赞同通过ADD ME方式添加进来的游戏夥伴
2)尽管平台和其他网络环境一样成为用户买卖的场所,
但玩家会从熟人圈淡化为纯游戏关系还需要一定的进程
3)Steve Swink认为游戏的真正价值在於它让多少人为之动容
(具有辐射力的情感渗透机制)。
解析《宝石迷阵》成瘾性背後的成因:
1)简单闲趣和沉浸性相结合
2)游戏呈现具有清晰解决方案的清晰问题
3)行动结果将会产生关联性後果
4)这些关联性後果包含随机/不可预知/间歇奖励
5)引人入胜的特效和音效
6)持久背景环境(我戳戳这个,看看会发生什麽情况)
7)共鸣性特徵
8)简单性降低了失败机率和重返速度
9)问题和解决方案的清晰性能够激发我们的认知循环,
而又无需融入棘手元素(如灰色地带判决、道德标准、
社会反响或其他我们在现实生活中遇到的复杂问题)
10)奖励系统和关联後果促使我们能够从简单、
清晰的活动中收获变幻莫测但却令人称心如意的结果。
以社交行为分析竞争型与协作型社交游戏特点:
1)社交行为两种模式分为bridging activities(外)和 bounding activities(内)
2)协作型游戏则以好友为游戏资源,协作人数越多玩家的资源利益就越大
3)竞争型的游戏则以玩家间的较量为娱乐取点
4)协作对邀约新好友的可能性更大
5)大量的社交游戏都做足了信息分享和用户好友邀约,
甚至这些做法已经到了足够泛滥的地步
6)大量游戏的普适性也相当充分,甚至有数量可观的潜在用户基础
7)其实大量游戏在游戏性层面、美术层面大同小异
8)为什麽最终的结局千差万别?除了资源、资本和运营执行力,
交互的类型也是关键因素。
游戏能带给用户什麽:
1)游戏让人变得睿智(推理和预判进程)
2)游戏产生关联性学习(神话和一些史诗或者历史题材)
3)游戏增强创造性(游戏也是创意媒介)
4)游戏帮助培养高超社交技能(现在游戏基本Social化了)
5)游戏是跨国界以及文化的交互。
Ethan Nicholas关於手机游戏设计的建议:
1)避免在游戏中存在任何错误
2)遵守人机交互指南(HIG)
3)测试网络连接状态
4)关注游戏的流量消耗和耗电性,对於手机用户而言这两者的限制相当明显
5)重视侵权及隐私权问题
6)应用内置付费功能。
社交游戏传播本质在於用户的自我传播:
1)作为熟人游戏来自用户推荐的效能在留存率上表现得相当明显,
高於自然和广告获得用户
2)对於社交游戏而言,好友生态链推动了玩家的游戏持续力,
关键在於交互发挥了价值
3)Hassan Baig认为设计师需要具备利用平台的熟人交互环境进行游戏创意设计的能力。
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