作者desumi (desumi)
看板GameDesign
标题[新闻] 转-游戏邦游戏设计观点回顾-1
时间Fri Sep 7 10:43:15 2012
这是大陆网站的文章,长期以来放一些游戏业内的知识;
这篇文章觉得满不错的,但原文5万字好长~~
所以慢慢整理格式後,贴过来这里:D
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2011年底,游戏邦从游戏设计和营销理念的角度深度回顾了游戏邦成立一年多以来所解析过的每一个有价值的分享观点,每一个字都来自我们的解读和理解。
以下文本仅供参考,不是游戏葵花宝典(没有数据,没有废话,只有各种理念)。
关注社交游戏新手教程:
1)新手教程的是否强制执行
2)新手教程是否过於繁复
3)新手教程是否表述明确
4)新手教程是否流程完整
5)新手教程是否过於艰涩
6)新手教程的漏洞效应是否提前生效
7)新手教程结束後玩家是否能顺利进入游戏状态
8)新手教程是否能在玩家遇到障碍时求助使用
9)能否让玩家离开时流连忘返
关於提升手机APP用户留存率的分析:
1)一款App如何不成为角落甚至回收站应用
2)如何改变用户的三分钟热度和延长更持续的游戏关注度
3)Amadeus Consulting认为应用的可用性、更新频度(包括用户对每次更新是否在乎,以及如何用更有创意的方式来提示用户更新)对留存更为关键
开发杀手级iPhone应用程序可借监的7大法则:
1)现阶段,只有大制作和创新才能引领下载(推荐除外)
2)人性化且具有持久实用性
3)易用性,这是创建手机应用的黄金法则
4)灵活的定价策略
5)足够的用户反馈支持,即时调整用户需求点
6)及时更新内容
7)不具营销意识只能撞大运。
社交游戏的游戏性和交互性:
1)社交游戏目前进程不只是玩家进化,还在於开发者在游戏交互层面的自我改变
2)和早期玩家出於娱乐驱动的交互本能已经不再一样,
目前已经基本改变为任务驱动式的交互,围绕任务才有的竞争和协作
3)源自开发者的自我进化看起来还在加速
4)在游戏中为好友的快乐负起责任,同时也希望对方做出同样的回应,
这就是一种更深层次的社会联系(即使玩家不在线,也有那种共同游戏的氛围)
5)异步玩法要求持续状态和玩家间歇性是异步玩法的原则
6)没有同时在线的强迫性,并且不失彼此合作的感觉
商业角度思考创建游戏开发工作室:
1)所有工作瞄准创收,最後你会发现你所认为的游戏设计其实和实际情况相左
2)开发游戏不在於盲目投入,重要的是参与人员明白工作室属於什麽类型,
要朝何处发展
3)cheap, quality, fast – pick two多快好省做不了好游戏。
关於应用营销中的状况:
1)媒体评论对独立游戏的重要性,类似Pocketgamer、
148Apps的正面评价将对游戏口碑起到催化剂的作用
2)推出独立的游戏推荐网站,用以集中游戏的展示、
各方的评价以及AppStore链接
3)客观对待外界的积极评价不等同於可观销量。
iOS游戏开发需注意要点:
1)进入榜单前25名至关重要
2)注重类别和字词搜索
3)注意应用描述,不相符合将被用户抛弃
4)在描述中加入一些推介性词语
5)在用户游戏一段时间後邀请用户分享游戏心得
6)不能以注册限制玩家进行游戏尝试
7)不能使用过多弹窗妨碍用户体验。
社交游戏设计借监的压力处理原则:
1)理解忧虑本质,人们之所以认为压力不健康通常是因为他们未理解忧虑本质,
即感觉(玩家的压力来自源源不断的任务,需要明确这个只是游戏体验进程)
2)压力调整(游戏的无限循环和进阶方式)
3)瞄准控制范围,让游戏处在玩家可控范围
4)用户对游戏加载时长的心理极限
5)用户对约定机制的认同度
6)用户对缺少好友(邀请不到)被单机化的游戏意愿
7)用户对可能存在的BUG的宽容度
8)用户对一些重复式任务的承受度
9)用户对购买导向的反感度
10)用户对游戏从新鲜到无趣的临界点的延长。
推动社交游戏头5分钟取得成功的关键因素:
1)免费和付费游戏差异在於付费玩家就需要体验出付费的价值,
而免费则没有相似的受迫性,显得可有可无
2)如何从一开始就开拓起玩家的沉浸性?
3)把口碑传播的选择性留给用户
4)把游戏的控制权还给玩家
5)向玩家展示游戏的整体未来。
他为什麽选择离开你的游戏:
1)对於某些资源型开发者或者某些依托大流量资源平台的开发者而言,
用户获得不是最难的
2)难的是他们的游戏能否经受得起玩家多年对游戏可玩性和交互性的期待
3)玩家养成了,开发者还在重复昨天的模式吗
4)在流量和用户属於平台(平台方更强势)的现在,
开发者的命运可能会因为一款游戏的推出在用户中的冷热反响而改变,
或者能够借此上位或者因为一款错误的游戏而贻误了整体的布局先机
5)开发者对用户的不能把控,让社交游戏的开发者市场充满了生机,
让每一次成功都归因於用户嗅觉。
关於社交游戏基於用户粘性相关机制设置的思考:
1)游戏的可玩性和基於社交网络平台的交互性两者之间的博弈
2)社交游戏目前进程中玩家的进化还是开发者在游戏交互层面的自我改变更占主导
3)一款社交游戏真正的生命力不在於一个用户自娱自乐是否开心,
而在於该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思
4)不管是熟人交互还是越来越多的纯游戏交互,社交游戏的原则需要让玩家可以创建
(陌生)或深化现有(熟人)的人际关系。
关注社交游戏用户留存率的问题:
1)清晰的长期目标(游戏的未来是什麽,漫无目的的任务和点击?)
2)好的玩家施展空间(非千篇一律式的布局)
3)限制一些循环式的任务(超过临界点玩家就愤怒了)
4)奖励不是关键因素,关键在於展示玩家之间的进度差异
5)营造一些玩家不登录就可能错失的一些环节(你的好友得到了怎麽办)。
由用户主导的可玩性设计:
1)新手玩家无需有意识地思考便能够自动理解游戏功能
2)让玩家发挥战略性思考得出解决方案,实现最佳结果
3)应该让玩家在基础关卡中偶遇这些内容,使他们觉得完成或解决问题是个
聪明之举
4)获得奖励之後,让玩家继续尝试找寻更好的解决方案
5)玩家在游戏进程中和游戏本身的互动功能不仅仅只是做被动的任务式点击
6)重复的模式容易产生懈怠感,很多社交游戏尽管名义上有升级的说法,但实际上
很多功能性操作模式几乎是从开始沿袭到最後的
7)既然新鲜元素对於玩家留存至关重要,而开发者没有办法时刻提供,就需要为玩家
设计空间了。
游戏的命名和图标是玩家首次印象相当核心的两个层面:
1)好的图标能够让用户在快速浏览时产生停留冲动
2)Facebook就曾对图标展现形式进行了更改以吸引用户的注意
3)面对可选择性强的挑剔用户,在展示游戏性以前,
图标是最能让玩家侧目的环节
4)而命名是图标视觉以外最好的辅助价值说明。
从今天开始慢慢搬文~下一篇可能下午。
原文网址:
http://goo.gl/Rmgy3
我昰觉得分段不容易阅读,但是有兴趣的朋友也可以去看看:D
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