作者mothforever (Moth)
看板GameDesign
标题[请益] 有关Kinect SDK关节旋转问题(应用UDK上)
时间Mon Aug 20 17:22:14 2012
近来在做有关kinect sdk应用於UDK游戏设计上
主要是负责脚色操控的部分
基本作法是采用C++编译为DLL後
在UDK 32位元下做Binding的动作
目前遇到的问题是没法正确地将旋转资讯附加到脚色上
当前作法是使用Kinect SDK 1.5版释出的Joint Orientation功能
MSDN JointOrientation :
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh973073.aspx
DLL编译Joint得到的Orientation资讯选rotationQuatornion(Vector4)给UDK使用
UDK部分将得到的Quatorinion转换成Pitch,Roll,Yaw给对应的SingleBone节点
在AnimTree中 个别的SkelControlSingleBon的RotationSpace部分都是选BoneSpace
曾试着替换Pitch Roll Yaw测试是否因为坐标系方向不同而有差异 不过没有成功
不知是否可以提供一点建议或是点醒哪边可能有问题...
感激不尽
8/21更新:
後来参考国外网友提到的每根骨头的joint orientation是在endJoint上
所以以肩膀来说,需要的资讯应该是手肘
经过这样一弄之後总算是有点样子了...
不过现在又遇到另一个问题是总觉得kinect抓资讯很飘阿...
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◆ From: 120.107.152.84
※ 编辑: mothforever 来自: 120.107.152.84 (08/20 17:22)
※ 编辑: mothforever 来自: 114.45.48.172 (08/21 12:35)
1F:推 ping1777:飘的问题我记得他有一个准确度还是信任值的设定 08/22 10:37
2F:→ ping1777:不然就自己稍微写一下额外的判断式吧ˊ_>ˋ 08/22 10:37