作者VVll (信)
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标题[闲聊]如何用10天开发一个游戏APP
时间Mon Aug 6 02:27:30 2012
转贴自 CSC Studio
如何用10天开发一个游戏APP
http://csc-studio.tumblr.com/post/28588890981/10-app
如果有兴趣的 可以看原文 有完整图片 与游戏档可以下载试玩
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为一个独立游戏开发者,时常会遇到对游戏开发有兴趣的朋友们对我说,他们也想写自己
的游戏但总是没时间。我自己的经验是:要开发一款好游戏很难,但开发一款游戏却很容
易,然而大多数人却都卡在後者。所以我自己做了一个实验,测试开发一款游戏所需要多
久时间。最後的成果是:
成品:iOS APP 游戏 『海盗寻宝』(英文名称是 Pirate and Treasure)
总开发时间:10天
总花费:2万新台币(不包含我自己的工钱…)
这篇网志记录整个开发过程,希望能对独立游戏开发同好有所帮助。
第 1 天
确立开发目标:1. 必须在一个星期之内完成一款游戏。2. 必须是个 iOS APP 游戏。因
为我只会写程式,所以之前的开发流程是先规划游戏,等规划完成之後,美术和音乐等游
戏素材再和其他工作室合作。但这种做法需要密切沟通,有时只是改个小地方,一来一回
就是一个礼拜。这次为了赶时间只好舍弃之前的开发流程,想了很久决定先由弱点着手,
采用另一种开发方式,那就是:不事先规划,先蒐集素材再由素材决定游戏。
首先我到图库网站随意浏览,看到风格有兴趣的图先记录下来 (图库网站都有light box
功能,可以标注喜欢的图)。然而图库最大的问题是缺乏主题,通常图都只有一张,很难
有足够一系列的图搭配整体 UI 和游戏物件。所以我再以有兴趣的图案主题搜寻,即使不
是相同作者,但若风格接近也把它记录下来。最後虽然有几个主题因为图案数量不足被舍
弃,但终於找到图案数量足够的主题:海盗。
第 2~3 天
美术的问题算是解决了,再来就是音乐。刚好手边有两首之前一款暂停开发游戏的音乐,
加上时间有限我也懒得到音乐网站挑,所以直接使用。素材有了,但问题是素材无法要求
修改或追加,所以开发决策变的很简单,那就是选择一个游戏类型,而且只能利用现有素
材把游戏兜出来。一开始想过很多种游戏类型:角色扮演、机智问答…等等,但都因为游
戏素材不足而作罢。最後终於想到:踩地雷。
程式技术部分,因为 Cocos2D 我已经一阵子没碰了,外加 踩地雷对动作性要求不高,所
以决定采用我最熟悉的 HTML5 + PhoneGap。开始写程式! 这个阶段因为时间很赶,所以
我只要一确定方案可行就直接采用,根本没有想过比较几种方案的优缺点。
(一开始的游戏画面)
第 4 天
因为没有预设的游戏规划,有时反而会在开发过程中因为素材的搭配激发灵感。本来是设
计类似 魔法宝石 的玩法,游戏开始就进入关卡画面,完成一关之後会直接进入更难的下
一关。
但在开发过程中,不断看着关卡背景的寻宝地图再加上背景音乐,突然觉得如果能在地图
上开着海盗船应该很好玩,衡量开发时间後,立刻改成类似 Puzzle Quest 的游戏模式,
可以在地图上自由选择关卡的机制。
另外一个例子就是插旗子。一般采地雷游戏都可以标注旗子避免误踩地雷,程式写完後觉
得旗子的图案很单调,所以改成小海盗的图,结果後来衍生为小海盗会阵亡,而且海盗人
数可以买卖的机制。
(这个阶段因为还不知道素材是否能搭配,所以图案都是先套用图库网站上面的预览图,
有很丑的浮水印)。
第 5~7 天
游戏流程大致完成。但图案还是用预览图,而且因为没有规划程式很脏乱快要写不下去了
,所以正式购买图库的图,外加决定程式重写。程式重写的过程中顺便检讨游戏机制,来
不及的直接砍掉,不合理的补强。
第 8~9 天
程式重写终於完成,美术部分也改成正式授权图案,开始请朋友帮忙测试。这段期间除了
修改 Bug 之外,开始进行游戏抛光(polish)的动作。把一些小图示加上阴影、简化流程
、加上新手教学…等。另外因为文字数量不多,决定一起发行英文版,开始进行翻译。虽
然因为重写超过了当初的时程规划,不过也没办法…
(为了Debug,显示除错资讯)
第 10 天
Bug 总算修完了,并针对试玩的建议调整难易度。终於可以打开 XCode, 用PhoneGap把游
戏包装成APP。顺便测试一下IAP是否运作正常(因为只有APP可以测试)。自己玩APP两个小
时,测试各种状况是否运作正常,中间再改了几个地方,最後终於检查没问题了,送审。
(最後修改的Bug: 云会乱飘…)
心得
虽然後来发生了因为被测试出无限洗钱密技,急急忙忙修改过重新送审事件,但总体而言
这个游戏一共花了10天完成。大家一定会有疑问:这麽赶的情况下,游戏品质会好吗?老
实说这次我自己也觉得品质有很大的改善空间,但我还是很肯定这种开发方式,以下是心
得:
1. 人人都希望开发心目中的梦幻游戏,但在没有限制的情况下,规划出来几乎都是永远
无法完成、超越魔兽世界的大作。要克服人性的弱点,只有给自己足够的限制,才能强迫
自己面对现实,开始动手做符合目前阶段能力的作品。我认为时间是最好的限制因素 (当
然开发预算也可以,但因为大家都没有很多钱就别提了…)。虽然有可能会因此牺牲品质
,但总比到了80岁还在喊想做游戏但没时间好多了。
2. 限制会激发灵感。若不是这次的种种限制,我永远不知道游戏可以这麽开发。长期在
业界工作的人通常会不知不觉被各种最佳实践(Best Practice)所影响,然而那些工作流
程几乎都是大公司发展出来的,不一定适用於独立开发者,因为照那种方式进行你的资源
永远不够。可能只有给自己不可思议的限制才有办法突破这些观念。
3. 玩家只有实际玩之後才能说出优缺点,拿着文件问别人好不好玩一点意义也没有。其
实就连开发人员也一样,很多功能我自己实际玩之後才发现没有当初想的有趣。若规划与
试玩的之间周期越长,砍掉重练的成本越高。其实游戏一完成,我就已经知道整个游戏的
优缺点,也有了开发2代的灵感。然而这些灵感想法几乎都是在开发过程中产生的,没有
亲自动手做,我想我永远无法体会那麽细致的设计差异。
4. 最後再谈品质。我想若要追求品质,同样的流程再多跑几轮就好了。因为最後上架的
成品可能是好几轮的成果,对开发人员已经算是游戏的第2代或第3代,品质应该会很洗链
。同样的事,第二次做一定比第一次好!
结论
这次经验我学到了很多,而且我相信下一次会表现的更好。也许每个人的状况不同,但请
给自己一个不可思议的时间限制,然後立刻动手。我想不论最後结果如何,都应该会有很
多收获。例如参加料理比赛,人人都觉得自己若端出鲍鱼龙虾就稳赢了,但现实生活中无
法每次都有那麽多资源,通常你的材料只有剩菜剩饭,若无法有效利用那就连参赛的机会
都没有。任何事只要有了开始就会有希望。祝大家好运。
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