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这篇主题的标题让我回想起一些事情 以前我们写作业没写出来都叫做交屍体 我还满不喜欢交屍体的,因为就是个连错误的答案都跑不出来的东西 所以我喜欢称失败的作业叫做殭屍,至少是会动的... 创意是可以有方法和绝窍的 但是刚入门的人可能会唾弃这个方法 就是抄袭与组合 如果你天资卓越不需要学习前人的智慧当然就另当别论 要学习就是要去看以前有人写过的东西,站在巨人的肩膀上 做游戏为什麽没有办法说就这样那样照着步骤做就好了 那是因为一个游戏就有一种做法 而从来没有哪个想做游戏设计的人,会想说照着之前的某个游戏做就可以完成的 要创造自己的制作流程,就要靠自己的成功和失败的经验累积 自己动手做,动脑想 都是标准答案,但是我想标准答案也不见得适合大多数人 我的看法是要先创造动机 "我要做某个游戏" "我要参加某个比赛" "我要做某个作业" 不要太天马行空去思考现在做不到或还不是真的想做的事情 如果手边有别人的程式就改改看能变出什麽花样 能改多少东西就代表你学会多少东西 直到终於你自己也可以自己从0开始写出一样或更好的东西 就可以跳去学习下一个东西 实作有比只花脑去想或是看书多了一个好处 就是会留下成长的痕迹 一开始做得再差 第二、第三只殭屍也是会慢慢从爬变成走 最後蜕化成会飞的殭屍吧~ -- 我自己的起步动机是 "我想把每个作业都写的像个游戏可以互动" --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.192.188.8
1F:推 LayerZ:让我想到FPS游戏引擎的演化过程.. 07/03 02:18
2F:→ LayerZ:最近Shooter-game版有一篇浅谈游戏引擎的文章 07/03 02:19
3F:→ LayerZ:一开始大家游戏引擎都自己写的,但是也只有大公司做的到 07/03 02:20
4F:→ LayerZ:其他不拿现有引擎来套用,可能连游戏雏形都出不来就胎死腹 07/03 02:21
5F:→ LayerZ:中,更不要谈琢磨了.. 07/03 02:21







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