作者Hevak (Arthow Eshes)
看板GameDesign
标题Re: [闲聊] 半即时制的游戏
时间Mon May 28 19:00:33 2012
大略整理一下常用的三个回合和半即时处理大类...:
回合制:
一整个回合(单位时间)内,每个敌我角色都可以做到一次动作。
依照速度(或其他相关值/补正)决定优先顺序。
半即时:
(因为找不到比较通用的名词所以暂时用FF系的讲法来举例,
但是大致可分为两类)
以时间/敏捷为基础(例如ATB、ADB、CSB...):
单位时间内,速度(或其他相关值/补正)越高、执行动作次数越多。
(另有些变体会有些许与延迟相关的调整,
例如ATB满了选择魔法指令,需要多一小段咏唱时间、不会立刻施放。
或是优先权会被大绝抢走之类的。)
以延迟为主、辅以速度作为基础(例如FFX的CTB):
角色在轮到他时,按照执行的动作会累积不同量的延迟值。
行动顺序依照延迟值排序出来的清单动态决定。
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● 89 m 9/14 david21911 ◇ 你真是AV神人!
鸿雁往返 (R)回信 (x)站内转寄 (y)回群组信 (d/D)删信 (^P)寄发新信 (←/q)离开
称号:AV神人
耐力+30, 魔法+30, 意志+30, 野生动物训练成功机率+50%
生命-40, 智力-40, 防御-10, 保护-25, 女性NPC好感度变化
[请问] 获得这种称号该如何处理...
http://www.plurk.com/Arsho_Enn
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.41.111.64
1F:→ Gravity113:所以英雄无敌和空之轨迹的速度决定顺序属於半即时? 05/28 22:58
2F:→ AmosYang:洛克人:即时; 洛克人+暂停:回合; 洛克人+暂停连打:半即时 05/29 01:36
3F:→ Hevak:二楼XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 05/29 13:47
4F:→ Hevak:行动点数相关的策略游戏设计,一般是归类为半即时... 05/29 13:50
5F:→ Hevak:空轨的作法类似CTB 05/29 13:52
6F:推 art1:怀念「同时」回合制 05/29 14:20
8F:推 coolrobin:仙剑3算半即时制吧 05/31 16:11