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资策会 MIC 发表台湾网友娱乐分析 线上游戏稳定发展 网页、区网游戏看涨 http://gnn.gamer.com.tw/4/63104.html (GNN 记者 RU 报导) 2012-03-06   资策会产业情报研究所(MIC)今日发表台湾网友行动暨游戏娱乐行为分析,台湾网 友最常付费使用的服务为网路游戏,最常免费与付费下载的软体类型皆是游戏,其次为音 乐与影片。至於网友热门电脑游戏的游玩比例,MIC 分析,今年相较於去年线上游戏呈稳 定发展,网页与区域网路游戏後势看涨。   资策会 MIC 今日举办 2012 网路购物与娱乐趋势分享会,公布台湾网友行动暨游戏 娱乐行为分析、台湾网路商店经营分析、台湾网友网路购物行为分析等主题。MIC 协同研 究员丁鸿裕发表「台湾网友行动暨游戏娱乐行为分析」表示,整体来说在消费者家庭娱乐 设备拥有比例上,仍以桌上型电脑最普及、占 88.2 %,其次为笔记型电脑、小笔电。至 於电视游乐器方面,调查显示以 Wii 为 14.1%、PS3 为 10.8%,Xbox 360 占 9.3%,三 大主机差距并不明显,未来 WiiU 将会是市场竞争的关键点。 行动平台方面,目前大部分消费者仍使用功能型手机,但未来换购智慧型手机意愿浓烈, 目前拥有智慧型手机的台湾网友以 Android 占 55%,其次是 iPhone OS 26.4%, Windows Mobile 为 8%。另外,网友对平板电脑的期待购买度也提升,作为影音随身装置 或第二台电脑的选择。   报告显示,2012 年与 2011 年热门电脑游戏相较,线上游戏仍然是网友最常进行的 电脑游戏,线上游戏每次游玩时间仍以 1-2 小时居多、占 30%,其次为 4 小时以上的 21.4%,但受到网页游戏兴起的影响,线上游戏平均游玩时间较去年略有下降。丁鸿裕表 示,网页游戏由於免安装、简易操作,区域网路游戏的大作相继推出,将在今年更受到注 目,成长分别达 7.9%、12.6%,皆超过 20 %。。 ◆ 描绘电玩族样貌   他分析网友在游戏付费方面,以线上游戏付费比例最高,仅 34% 不付费玩线上游戏 ,网页游戏、社交游戏、行动游戏不付费游玩比例则分别为 60.2%、67.1%、60.9%,社交 游戏付费比例偏低主因在於玩家觉得游戏内容简单、挑战性不够。至於消费者每月平均付 费游玩游戏的金额,也是以线上游戏最高,平均约 364.4 元,其次是网页游戏 206.1 元 ,社交游戏 165 元,行动游戏为 150.5 元。   丁鸿裕同时分析目前持续游玩电脑与行动游戏、会主动蒐集游戏相关资讯的电玩族面 貌,主要分为游牧电玩族、精算电玩族与狂热电玩族。游牧电玩族爱好玩游戏但从不付费 、占游戏族群 29.1%、游戏忠诚度低、常换游戏、有时只是陪亲友玩;精算电玩族每月平 均游戏花费为 499 元以下、占 34.1 %、对特定游戏有兴趣才购买、会受到网友影响、精 打细算,而狂热电玩族花费总金额超过 500 元以上、占 36.8%、常会用金钱来换时间、 希望受人瞩目、会重金打造自己的游戏角色、转换游戏机会低。 狂热电玩族、精算电玩族玩电脑游戏中皆以线上角色扮演游戏比例最高,其中狂热电玩族 比例达 69.9%,狂热电玩族游玩比例次高为线上休闲游戏,达 47.9%,至於精算电玩族次 高为电脑单机套装游戏、占 43.9%。游戏类型方面,角色扮演类仍是三族群的最爱,至於 精算电玩族对於即时战略、游牧电玩族对於经营模拟类也很感兴趣。   他表示,狂热电玩族与网友互动、上传照片、标记打卡等比例较其他两族群高,期望 他人注意自己,至於游牧电玩族则比较和朋友互动,精算电玩族偏好在讨论区爬文找资讯 。当遇到游戏上的困难时,高比例的狂热、精算、游牧族都会上论坛、讨论区去找办法, 比例分别为 62.3%、78%、73.8%,而狂热电玩族有 14.2% 会认为自己是游戏专家。   至於在线上游戏中进行的活动方面,游牧族单独解任务、下副本的比例较另外两族群 来得高,狂热族则在游戏聊天、贩卖物品道具高於另两族群。问到关注线上游戏的部份, 电玩族认为伺服器稳定度重要的比例都最高,而精算族相较於其他两族群更重视玩家公平 性、角色平衡性,而狂热族则有 31.8% 会关切商城道具的多样性。   网页游戏方面电玩族三族群最常进行的活动都是单独解任务、下副本,至於狂热族在 聊天、贩卖道具与好友一起解任的比例高於其他两族群。丁鸿裕表示,三族群对於网页游 戏重视的内容或服务方面,游牧电玩族对於伺服器稳定度比例最高,狂热电玩族相对其他 两族群会关注社群交友与商城道具多样性。   丁鸿裕指出,未来游戏要依消费习性、族群特色赋予差异化,像适合游牧族、精算族 的轻量化游戏特性包括强调即时可玩方便性、简单容易上手、免安装或容易安装、直觉化 的游戏内容、透过平台的串连行销;至於锁定狂热电玩族的重量级产品则强调画面细致程 度、操作复杂与反覆练习、游戏剧情庞大且自由度高、要透过电视或网友口碑行销。   他表示,目前电脑游戏如线上游戏、网页游戏等营收主要来自点数与虚拟道具,游牧 族在游戏内虽然不具消费力,但对於角色、剧情仍有喜好,专注在社交网路互动,游戏业 者可以透过社交网络、实体商品等拉拢这些玩家;至於台湾游戏市场仍以线上游戏为主力 、投入时间比例居所有之冠,但厂商竞争激烈、狂热族转换游戏机会低,新业者获利不易 ,行动与网页游戏技术门槛较低、人力与维护成本不高,适合新厂商与中小型企业投入。   2011 台湾网友行动暨游戏娱乐调查於去年 11 月进行问卷调查,以台湾会使用网路 的消费者为调查对象,有效样本为 8714 份,同时也进行焦点团体研究。  --



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