作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题玩者培养史
时间Sat Mar 3 21:18:32 2012
从雅达利开始观察电子游戏业界.
基本上我是观察到, 电子游戏界的发展, 总是一个循环. 玩者的口味很可能是
循着一定的轨迹变化, 所以将会受欢迎的游戏, 很可能是有迹可寻, 而且有兴
衰起落.
从雅达利到现在 iOS 系列, 其实都是重覆着这样的循环.
这是我观察出来的分段.
1. 新市场开拓期
一群「以前不玩游戏」的人被某个新的硬体吸引过来的时期. 从最早期的
弹子房, 太空侵略者, 到雅达利, 红白机, 个人微电脑, 手机, 都是将一
群以前不接触游戏的人引入游戏界.
这个时期就会伴随着「无限重覆型游戏」的兴起, 比方说, 在弹子房年代
的太空侵略者. 雅达利年代食鬼, 红白机的俄罗斯方块, 手机的贪食蛇等
等, 所以第一世代会受欢迎的是这样的游戏.
2. 休闲游戏期
硬体的销售发展期, 硬体不断增加市占率的时代.
也就是现在很流行说的 causal game, 有人说是新浪潮, 但如果观看历史
的话, 雅达利和红白机也经历过这样的时代. 特色就是游戏生存周期短,
难度简单, 易上手, 但具有一定的动作成份. 而因为看到这种游戏看起来
容易制作, 很快就会产生泡沫, 每天都不断有这样的游戏加入, 就我所看
的, iOS 正处於这阶段.
这个时期产生的是「角色游戏」, 角色形象决定了 causal game 的长远生
存空间, 也是唯一能留传下去的资产. 愤怒鸟大家都知道. 但其实玛利欧,
洛克人都是属於这类, 可能很多人说这些游戏相比现在的游戏太难. 但以
当时来说是没这问题的. 至於 gameplay 和系统本身, 复杂程度有限, 模
仿容易, 但本来就不是重点.
这个时代会随着过度模仿, 过度生产, 市场泛滥而爆破. 如果市场的强度
不够, 很可能这个市场就会在这时期被摧毁. 而重新等待一.
3. 玩者分野期
慢慢地, 因为从第一时期留下来的玩者, 游戏年龄已提高, 对於游戏的要
求也提高, 并对於简单的游戏已慢慢失去兴趣. 导致游戏必须提高品质竞
争, 可是这里有一个问题, 就是「玩者门槛」.
过去休闲期, 有动作技术比较成份在游戏中出现是常态. 但是去到这时期
, 玩者会开始留意到自己到底是属於反应敏捷或者反应迟钝的类型. 因此
, 游戏的发展也会走向两极化. 一方面是更强化技术性的竞争类型, 另一
方面是减低技术性, 强调封闭自娱的类型.
前者的分野会导致竞争性的游戏盛行, 例如九十年代兴起的即时战略, 第
一身射击, 都是属於此类. 後者则会导致高内容游戏的发达, 例如大航海
时代, 冒险游戏, 故事丰富的角色扮演游戏, 回合制战略游戏等. 这些都
是不要求敏捷的游戏.
4. 社群游戏期
玩者随着游戏年龄再增长, 就会产生重新对「团队」或「社会」产生兴趣
, 对於竞争型玩者而言, 不再是一对一的竞争, 而是团队对团队的竞争.
对於自娱型玩者而言, 不再是个人的自娱, 而是让别人也能够分享自己个
人的游戏成就, 因此两方面都走向社群化.
团队对战型的第一身射击, 例如 Team Fortress, 叛国者, Battlefield
, 都是属於此类. 出团突击型的如 EQ, WOW 也是. 至於自娱型的, 则以
模拟市民为最好的例子, 但即使自娱, 也同时分享.
最终因为社群游戏往往会因为渗入现实, 而使游戏氛围淡化, 而聊天室化
, 聊天室最终会因为排外主义而衰落. 在起起落落, 以及大规模生产下,
对於社群的迁移和起落感到劳累的玩者, 会把这时期结束.
5. 怀旧期
经历过了以上四个时代, 大家感到疲劳, 慢慢玩者也流失, 剩下来的就只
是追求重现美好的回忆. 因此剩下的品牌游戏, 或者是复刻游戏, 将会是
最後阶段的产品. 而当然地, 同时其他市场正有新的硬体在重覆这样的循
环也说不定.
洛克人九, 或者太空战士, 勇者斗恶龙, 创世纪, 甚至文明帝国五代, 都
是这种时期的产物. 不仅声光效果上不再追求突破, 甚至是回归原点. 在
这个时代, 游戏设计也就是系统设计, 将会超越所有价值变成第一价值.
去到这点, 市场已不能再有扩张, 洛克人九再怎样卖, 也很难吸引新的玩
者加入洛克人的世界. 而市场会慢慢地随着玩者的淡出而衰落. 长远的,
半永久的, 就像一切曾经的流行文化一样.
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民国无双更新 v1.3 抗战篇 - 芦沟晓月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
顺便宣传一下 SLG 版, 因为没人气的关系, 接下了版主之位. 想谈
战略游戏的, 不管新旧的都可以过来. 我有玩过的多少都会答一下.
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.18.51.146
1F:→ cowbaying:看不太懂 有人专门做市场研究吗? 03/03 21:41
2F:→ cowbaying:我认为游戏市场的变化以3年为一个基础 03/03 21:42
3F:→ cowbaying:游戏市场偏向展现社会次文化为主轴 03/03 21:42
4F:推 cowbaying:游戏市场我认为还是媒体操作占绝大部分 因为媒体会创造 03/03 21:44
5F:→ cowbaying:价值 不论好坏 03/03 21:44
6F:→ rofellosx:手机为什麽只有贪吃鬼等简单类型游戏是手机硬体限制... 03/04 06:20
7F:→ rofellosx:这跟甚麽开发新市场毫无关系..y 03/04 06:20
8F:→ rofellosx:怀旧原因很简单 目前新游戏都没有想玩的..任何时候都会 03/04 06:24
9F:→ rofellosx:发生 03/04 06:24
10F:推 osanaosana:怀旧的原因感觉应该是比较主观的,有的人怀念老游戏的 03/04 06:34
11F:→ rofellosx:很多游戏以前没有 现在有都是软体硬体技术成熟... 03/04 06:35
12F:→ osanaosana:单纯的进行方式,角色图片动画,音乐音效,特殊BUG体验... 03/04 06:38
13F:→ osanaosana:甚至还有游戏以外的人文要素,例如曾经跟某人一起玩游戏 03/04 06:40
14F:→ osanaosana:记忆,半夜偷打的经验,或者是从未完成游戏的遗憾... 03/04 06:42
15F:→ osanaosana:问老游戏版友最准...特别是文情并茂的求档文 03/04 06:43
16F:→ osanaosana:至於怀旧有没有可能成为一段时间的商业游戏潮流, 03/04 06:48
17F:→ osanaosana:我个人觉得很可能有,但是应该不会是主流... 03/04 06:51
18F:→ osanaosana:经典老游戏一直都有人在玩的,玩家之间会互相推坑 03/04 07:05
19F:→ chenglap:我认为「有那游戏」和「还可以受欢迎」两件事不一样. 03/04 08:08
20F:→ chenglap:手机, 就说愤怒鸟当例子好了, 那是过去类型的游戏. 03/04 08:08
21F:→ chenglap:如果都是旧有的 player, 会玩但不可能会爆红. 03/04 08:09
22F:→ chenglap:爆红现象跟新硬体导致新的 player 涌入有很大的关系. 03/04 08:09
23F:→ chenglap:单纯是因为限制而产生的游戏, 如果没新市场. 03/04 08:09
24F:→ chenglap:那麽比较倾向很快地连同硬体一起从市场退出. 03/04 08:10
25F:推 LayerZ:在我本身以玩家的角度来看 橘子绝对是游戏市场最强的 03/04 15:25
26F:→ LayerZ:行销手段占了绝对优势 03/04 15:25
27F:推 milk78522:行销重要,内容也很重要 03/12 21:55