作者azureblaze (AzureBlaze)
看板GameDesign
标题Re: [程式](XNA)does not contain SkinningData tag
时间Wed Feb 8 16:09:00 2012
传统animation的作法是把模型切割成很多mesh
像是大腿小腿身体各一个
然後分别定义每个mesh的平移旋转缩放量做出keyframe
keyframe间再内插出他们的位置。
他最大的缺点就是要动就要整个mesh一起动
动动你的手指,你会发现皮肤上有些地方是几乎不会动的
因此这样的方式只能处理机械类的东西
(或是用在那个手臂是长方体肩膀是球的美好时代)
skeletal(skinned) animation的作法会用传统的方式弄出一个骨架
然後在每个vertex上指定每个骨头对他的影响力
像是手臂中间的移动会完全照着手肘关节,可是越靠肩膀
受到肩膀关节位置的影响就会越大。
因此两种动画的制作差异算是颇大,所以无法靠转档处理
(其实传统要硬转成skeletal的话可以指定一个mesh完全只
受一个骨头影响,可是skeletal有额外的运算负担所以大
概没人会这样做)
就XNA的命名看来我觉得他应该是用两个不同的东西来处理
这两种animation,所以放不对的资料他会抱怨
另外有些animation还是混用的,那才麻烦XD
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