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电玩市场去年成长12% 後势看好体感、3D与创新应用 http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=369228 【联合新闻网/记者杨又肇/报导】 在此次台北国际电玩展中,除了由包含台湾索尼电脑娱乐、台湾微软与游戏新干线等大厂 连袂展出旗下游戏作品外,全球第5大市调机构GfK (捷孚凯)也在南港展区举办「台湾电 玩市场发展现况与趋势研讨会」,同时邀请资深媒体人电玩通总编辑长任学玺於现场分享 电玩市场观察。 家用主机朝多元化功能发展 掌机着重个性化 根据GfK旗下资深分析师陈嬿琦在此次研讨会中所公布数据来看,全球主要家用电玩主机 从过去2005年间新一波次世代革命後,其後开始朝向薄行化发展,其中也有几次建议售价 向下调整的波动,而在近期也加入体感并且让连网功能标准化,进而朝向多元化应用的发 展。 至於在主要常见掌上型电玩部份,则是朝向轻量化与个人风格化发展,同时也伴随着几次 的价格调整,以目前来看也不在仅局限在电玩使用,诸如连网浏览、SNS社群应用或拍摄 功能等都是新一代掌机所具备特色。 游戏走势 基本维持与强作发表时间相关 从相关市场销售表现来看,家用电玩主机销售其实是逐年下降,主要是跟市场饱和与主机 寿命相对延长有关,不过在游戏软体部份则是有所增长。 而相对於家用主机的市场销售表现,掌机主机部份与家用电玩的销售走势基本上相似,游 戏软体市场发展部份其实也有点接近,不过可以发现主要还是会跟强作发表时间有关,虽 然任天堂与索尼电脑娱乐分别推出Nintendo 3DS与PlayStation Vita,但在2011年下半因 为缺乏话题新作,所以软体市场走势便跟着往下走。 家用电玩主机、掌上型电玩主机采购 考量不同 而在两种不同类型的电玩主机选购考量部份,可发现家用电玩主机主要取决於功能性及游 戏作品是否吸引玩家,另外价格也是其中一个主要选购考量,而在掌上型电玩主机部份也 有相同的情况,不过在外观部份也会影响玩家选购,主要基於本身可携性与代表个性化的 因素。 至於采购价位主要落在5001-8000元的区间,同时家用主机通常以购买同捆组合方案居多 ,这部份可能受到厂商市场策略或同捆组选择较多元有关,因此相对较少同捆组合的掌上 型主机则是以单机采购为主。另外GfK也公布主机采购时的颜色挑选比例,整理来看是以 黑色为主,家用电玩部份自然是没有太多选择,但掌上型主基本身多色可选的情况下仍是 以保守的基调黑色为大宗。 游戏选购方向 以动作类游戏为主 至於在游戏作品类型选购部份,目前最大宗是以动作类游戏为主,例如格斗类或动作冒险 类的内容,其次则是运动类型的游戏,其中可能包含近期较热门的体感类游戏。而掌上型 电玩主机同样也是以动作类游戏为大宗,不过其次受欢迎的游戏类型则是以角色扮演为主 ,此部份可能基於玩家可随时携带主机游玩,方便随手游玩角色扮演游戏的故事剧情,而 不像家用电玩主机可能必须固定坐在电视前多时间。 编按:根据现场询问确认,部份游戏销售受欢迎表现统计结果,其中可能受到主机同捆游 戏 (或业界促销等因素)而使部份作品销售数量连带提昇,但近年来受体感风潮而带动主 机或游戏作品销售也是实际明显现象。 体感游戏热门发展 在近年热门的体感游戏部份,由於在2010年因为各厂均投入体感市场而重新有所提昇,甚 至在2011年压过一般游戏内容,但也因为後续缺乏热门作品而再度下滑。游戏作品受欢迎 程度则是以运动类型为主,其次则是动作类游戏。 针对购买体感游戏的玩家主要还是以男性居多,不过在调查中也发现有越来越多女性玩家 因为体感游戏而加入玩家行列,而受访者中主要以上班族身份居多,同时本身已有子女的 比例也超过半数,可以想像主要跟家庭同乐的因素有关。 体感游戏市场表现 GfK也分别公布目前微软、任天堂与索尼电脑娱乐主要前三名的热门体感游戏 (或支援体 感操作的游戏),其中微软部份主要以运动类型为主,任天堂则是以旗下明星马力欧系列 游戏为主,索尼电脑娱乐则分别包含运动、动作类型,以及对应体感操作模式的剧情解谜 游戏。 不过就其中作品来看,微软《Kinect运动大会》与索尼电脑娱乐《运动冠军》主要均与旗 下体感设备或主机有同捆销售方案,这部份可能会进一步拉抬销量,至於任天堂《超级马 力欧》系列则并非以体感作为主要操作,本身还是以系列作品知名度吸引买气为主。 未来发展 而在未来发展部份,GfK认为之後电玩主机平台将会大量投入3D显示元素,而目前在任天 堂即将在年底发行的全新电玩主机Nintendo Wii U则是整合更多元的操作介面,虽然还无 法确定接下来微软与索尼电脑娱乐是否将同步跟进推出新款主机,但估计将搭配更多元性 的应用发展。 而在游戏作品部份,GfK则认为将朝向多元化类型、平台与功能应用作为发展,同时在去 年相对没有主力大作支持的情况,今年开始估计将会有各大厂陆续投入话题新作或续作的 开发,而目前普遍来看也有许多游戏厂商愿意将游戏内容予以中文化,进而减少语言上的 隔阂。 台湾电玩通总编辑长分享游戏产业看法 在接下来的活动中,GfK也邀请现任台湾电玩通资深总编辑长任学玺谈论分享对於台湾游 戏市场的观察。根据任学玺观察认为未来游戏产业发展主要是内容整并、家用主机使用寿 命延展,以及在网路功能整合也将使游戏整合社群网路等多元性应用。 针对内容整并的部份,主要说明未来游戏厂商除了将持续推出游戏强作外,可能会将频率 与重心部份作调整,未来将评估市场重心结合开发时间相对较短、低风险的轻巧App类型 游戏作设计。至於游戏本身对於吸引玩家的因素,任学玺认为这部份可能因人而异,毕竟 每个人对内容喜好程度不一,但对於厂商而言,经典游戏或强作内容还是有话题性的效果 存在,但在某些情况下还是偏向小众化发展。 虽然台湾玩家对於欧美游戏也有相当支持,但整理来说还是普遍偏好於日系游戏,不过在 这部份还是会有地区化的市场差异,例如虽然同样对於日系游戏有高度喜好,但台湾玩家 可能普遍喜欢以华丽风格呈现的《Final Fantasy》系列,但对於日本玩家可能会偏好以 故事情节为重的《Dragon Quest》系列,虽然後续普遍有进行中文化减少语文上的落差, 但反应整体市场还是有一定差异。 至於对於手机游戏的发展,任学玺表示确实手机游戏 (特别是App形式的游戏)的崛起让游 戏市场产生不少变化,特别是App本身具备随时可执行、短时间游玩等特性,对於现在生 活普遍匆促的情况下,确实更容易吸引玩家注意力与游玩欲望,也因此不少厂商开始会针 对这项市场作发展,或者是设法找到与旗下开发平台作整合互动等。而任学玺也认为跨平 台发展主要会考量到许多因素,诸如消费者本身期望、市场反应考量等,但以目前跨平台 为许多厂商在发展上的考量来看,其中多半也包含走低风险的路线有关。 而後续现场也有人提问关於投入游戏开发产业时应该抱持什麽的想法,任学玺的看法则认 为应该要对游戏产业本身有所理解,同时也应该知道自己在这个产业所希望做的是什麽, 并且有相当的认知与觉悟,而不是单纯仅靠着一股热忱,因为很可能在一段时间後便会让 原有的热忱流失,甚至产生迷惘。 --



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