作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [业界] 策划的两难困境
时间Sun Jan 1 17:59:11 2012
※ 引述《flamesky (猪也会跑哦)》之铭言:
: 或者,这样的方案可以赚到钱吧。
: 当一个创意岗位变成工作,创意的目标变成了客户,投资人的喜好时,味道就变了。
: 就好像网路小说,卖的最多看的最多的永远是所谓小白文。
千里马得遇伯乐, 管仲也要鲍叔牙, 人一生没几许机会遇到真的能
赏识自己的人. 况且, 未做出成绩之前, 没有人知道你到底是管仲
还是王莽.
所以做游戏的人, 如果真的是热爱游戏的, 可能最终还是要想创业
的问题吧... 那单纯是因为一个原因, 在中华地区的开发者, 通常
自主权都有限. 只有你自己也同时是投资人的时候, 你才可以真的
做你想做的东西. 你愿意冒所有风险, 得回的最大回报, 就是你可
以取得一切.
作为技术人, 作为创作者, 最终, 就是透过自己的专案, 同时解决
理想和现实的问题. 其次的话, 就是只解决一面的问题, 能够得到
玩者认同但公司活不下去, 你算是在游戏史中有一席位, 能够赚到
钱但自己不认同, 你能生存下去.
更坏的情况是既赚不到钱, 也得不到认同的作品. 我以前就做过这
样的专案, 整个专案被一些个人任性的想法, 和频繁的干涉, 回手
破坏殆尽, 最後一无所得, 浪费时间.
想要平衡这点, 唯有同时做公司的事情时, 也想想怎样经营自己的
东西, 「民国无双」就是这样建立的. 不要想在公司里实现你的理
想, 除非你的老板真的跟你志气相合, 否则, 你是贡献知识和技术
, 去实现别人的想法, 最终换回你生存所需要的金钱, 这就是游戏
界.
如果你想实现自己的想法, 你最终还是必须自己来, 同人游戏也好
, 小本投资的独立制作也好, 写出商业计划书, 把资金和人力都向
外求取的生意也好, 你必须自己是自己的主导者, 自己是自己的主
人, 那是你必经之路.
否则, 就算在游戏界打滚多年, 又能得到甚麽呢? 这里不是政府,
不是学校, 赚到钱也仅能提供一个不多的薪资, 赚不到钱, 哪个公
司都要倒, 如果一直你只提供技术出去, 当公司把你裁出来时, 你
就甚麽都不是. 外面的人也不理解你是花了多少努力, 有多少知识
, 才能够做成一个游戏, 他们轻视制作游戏的难度, 只有同行才能
够理解你是投入了很多, 取得了很少.
可能有些人能够幸运地塔上某些大成功的公司, 或者科网的泡沫,
得到高价的股权, 可是至少我不是, 我想你也不是吧. 我也不是为
了这个做游戏的.
做游戏的人一生最大的回报, 就是拥有完全属於自己的东西, 这点
是我们之所以前仆後继, 在这里说话, 在卖力工作的原因, 那就是
在年老的时候, 能够说, 那个经典游戏, 我就是制作者. 不要想让
公司实现你的理想, 最好你自己实现它.
然後, 也要想清楚一个问题, 你喜欢的东西是否真的是市场会要的
东西? 如果因为盗版, 或者经营策划而导致商业失败, 我不会说有
任何问题, 就是说做生意人方面做得不好. 但如果那游戏本来就市
场不喜欢, 那麽单纯自己个人爱好, 也跟投资人那种干涉是同等的
, 只是没钱而已.
: 不是说我鄙视小白,只是对於这种东西,完全喜欢不起来,只能在某些角落夹杂些私货。
: 做企划方案,一部份是类似网页设计一样的用户体验有一套通用的标准的工作,
: 譬如新手教学要符合人的认知规律,UI的设计要符合人的习惯等,数值的平衡需要
: 有些预设的目标
: 还有一部分完全是个人喜好,譬如游戏规则,玩法的设定,不同人会喜欢不同的东西。
: 而我的矛盾也主要在这一部份。
: 工作如果仅是为糊口,设计游戏考虑的是赚钱,那到也没有这种冲突,
: 可惜我又不是公司股东,赚钱我也只是分点粥
: 自己在做出心目中喜欢的作品,即使是主策,也难以达到吧。
: 妥协的话,也只是做出叫好又叫座的作品,对於仅仅是赚钱的作品,有时候真的无爱。
首先,
能够赚钱的作品已经很了不起.
赚钱的作品自有其赚钱的原因, 就算自己不是最喜欢的, 但要记着
的是, 大家做游戏业还有一个用处, 就是去更理解游戏这种东西.
怎样制作它, 需要些甚麽人, 需要些甚麽程序, 需要怎样推广, 以
及要明白的是, 到底玩者是为何会玩, 如何玩, 玩些甚麽? 为何会
花钱? 这虽然不是你最喜欢的游戏, 却至少会让你更去理解游戏,
你用心去学习和参透, 就是在游戏公司最大的所得.
知道成功的东西为何成功, 失败的东西为何失败, 最终你也要拿自
己的作品去面对这些成功和失败.
能做一个赚钱的专案是幸运的, 你应该用心去看, 到底是甚麽东西
令这个专案赚钱, 玩者是感受到了甚麽? 虚荣? 乐趣? 社交? 如果
你不认同现在在做这样的东西, 你最好的回应就是在了解其一切优
点後, 学习其一切优点, 然後将你认识到的缺点削除, 成为竞争者
, 击败你的对手.
赚钱的东西必然有其可取之处, 只是以我们的角度不能理解, 我们
做游戏的人, 多数都是有自己的喜好, 也是技术人员, 专业者, 所
以我们的视物角度总是有所偏离. 欣赏不了一些受欢迎的东西为何
要受欢迎... 说得难听一点, 就是一种同行相轻的恶习.
这是要切戒之事, 要客观对待其他人游戏的优点, 才能够使你谦虚
地学习他们的长处. 试着用别的心态去看, 取经之後, 真的想要打
倒它们, 那就实行吧.
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1F:推 virkful:温馨长文 01/01 21:01
2F:推 flamesky:恩,是的,我其实也会研究游戏为何会赚钱,研究玩家的心 01/02 00:37
3F:→ flamesky:理,然後也有一些结论,即使我把如何赚钱研究的很透彻了 01/02 00:38
4F:→ flamesky:我也只是知道如何赚钱而已。虽然赚钱约等於游戏好玩,但 01/02 00:38
5F:→ flamesky:其中仍然有微妙的差别,我个人比较困扰的是这一部份,大 01/02 00:40
6F:→ flamesky:约也只有你说的自己承担风险去做一个或者碰到喜好相同的 01/02 00:40
7F:→ flamesky:投资人才行了。 01/02 00:40
独立游戏的话, 最大的风险大不了是付出了後没人玩而已.
8F:→ flamesky:顺便推荐个情报,最近这边很火的一款页游叫 神仙道 01/02 00:41
9F:→ flamesky:赚钱手法非常有意思,有兴趣可以好好研究一下 01/02 00:42
10F:→ flamesky:我之前看过,其赚钱方式完全抓住了人性的弱点 01/02 00:43
说说.
※ 编辑: chenglap 来自: 222.167.25.38 (01/02 01:51)
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13F:推 windkuronoa:完全同意 01/12 18:02