作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 5年级的小朋友想写游戏...
时间Thu Dec 29 00:25:02 2011
※ 引述《castman ( )》之铭言:
: 不才虽然也是怀抱着写游戏的愿望进资工系的, 但是我还真的不知道该怎回答他
: 因为他似乎很有热忱的样子...就怕一个不小心扼杀了未来的游戏制作大师
: 我想应该不适合教他什麽程式语言, 然後说 "不然我们先来写个猜数字" orz
: 还是要弄 RPG Maker 给他玩? (不才非游戏界人士只知道这个骨董..)
: 不知道各位先进, 如果这个小朋友是认真的, 该从什麽地方开始教他啊 orz
: 还是就跟他说"这很难你长大再说...葛格不会 T_T"
: 感谢
如果他是认真的.
丢一本「小朋友来学电脑」或者「看漫画学电脑」那种东西.
然後叫他自己摸.
教都不要教, 也不用教.
不要给他用甚麽鬼 RPG Maker, 要用就用最硬派的东西. 反正小朋友有
的时间, 是不是认真的, 看看他到底看到一半就放弃, 还是自己不断试
下去就好.
我自己的电脑是八岁时捡到的, 学写程式的书也是从垃圾堆捡的, 我连
「函数」两字叫甚麽都未懂就开始写程式了, 既然我自己都是这样学成
的, 那他是认真的话也可以. 不会数学的话, 给他一本高中的数学书,
不会英文的话, 给他一本字典.
因为做好游戏根本不是在於写程式, 而是怎样去自律, 鞭策自己, 维持
恒心和做到完成的问题, 重点是内在的驱动力强弱. 是要自己策动自己
去做事和别人去做事, 而不是习惯别人迫自己去做事, 不怕失败, 一而
再再而三三而五的不断尝试, 跌倒再起来, 游戏才弄得出来. 你能自律
起来, 学会写程式只是副产品, 你要做游戏要懂的也不仅是写程式.
所以把要用的工具给他, 然後告诉他你自己想办法, 你才是在培养游戏
设计者. 如果他拿着工具会自动学习, 尝试, 那他就真的走上了做游戏
的轨道, 要是觉得太沉闷, 路太长太痛苦就放弃了, 那麽自己也给了自
己答案了. 是不是有热枕, 是行动出来的, 说是说不出来的.
告诉他, 做游戏就是自主, 靠着别人扶才能走的人弄不出好游戏的. 他
想要「创造」自己的游戏, 而不是「成为别人创造游戏的其中一个员工
」吧?
--
基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民国无双更新 v1.21 抗战篇 - 芦沟晓月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
--
※ 编辑: chenglap 来自: 222.167.25.38 (12/29 00:32)
1F:推 klit5566:在哪里可以捡到电脑@@? 12/29 00:37
2F:→ chenglap:倒闭的公司拿去当薪水支付... 12/29 00:38
3F:→ chenglap:倒闭时员工可以拿走公司的东西, 我们就拿了电脑. 12/29 00:39
4F:→ chenglap:8086, 好像今天还健在... 12/29 00:39
5F:推 zsk:推c大的经历~~ 12/29 01:08
6F:推 johnny94:大推最後一段 12/29 01:10
7F:推 gonzdevour:每一个人的「器」并不相同,有些人注定只能当程序员, 12/29 03:27
8F:→ gonzdevour:有些人注定只能走游戏设计,有些人注定只能画,像C大 12/29 03:27
9F:→ gonzdevour:这样文武全才实属少见.....一开始替有兴趣的人指点一条 12/29 03:28
10F:→ gonzdevour:适合的路,我认为也是很重要的。 12/29 03:29
可能是因为我当过数学教师的缘故, 我对於「固本」有很重的执着, 我
认为要教一个人, 一定是要教那件事情最基底的部份, 主要是观念.
比方说数学, 我很坚持学生要认识到「方法比答案优先」, 如果是游戏
制作, 我则倾向「自律第一」, 这种是我认为当一个游戏制作者是一种
意识形态的培养, 而不是技术的培养. 有这个想法的原因是, 你想想我
八岁开始写程式, 写到今天三十一岁, 这二十三年之来, 我所用的工具
和技术已经过了不知多少个世代了.
我小时候可以同时写 BASIC, 同时用 Deluxe Paint 画 pixel art 去
完成一个游戏, 但这些工具去到今天已经完全过时. 过去我学习的技术
今天大多是无用的, 比方说, 怎样做 640k 里的记忆体管理? 怎样输出
中文? (在中文视窗的年代这问题是多余的)怎样使用滑鼠? 怎样以魔电
进行通讯? (在 internet 的时代这也是多余的)同时, 我以前有一定程
度的美术, 随着工具的进化而导致相对的退化.
变成今天我只能偶然做做点图自娱而已.
因此我深切的体会到, 问题在於到底是「现在我想做一些很快就看到成
果的东西开心一下」, 还是「十五年後我想继续做游戏」, 後者的话,
几乎可以保证任何技术性的东西, 任何当时的工具, 都不会再在十五年
後存在. 如果我当初学的并不是硬派的软体, 而是像 3D construction
kit, unlimited adventure 那种 game maker 的话, 那今天我早就出
局了.
我想除非是奇迹, 否则一个小学五年级的学生, 用一些很方便的工具做
出来的东西, 不太可能有甚麽成就, 假设有成就, 一个学生的观念也不
足以将他 sustainable 变成一项事业. 我不赞成让一个学生用太方便
的工具的原因, 在於我认为学生应该从学习中理解到, 做一件事情是多
麽痛苦和得来不易. 而他应该早日学会接受这种痛苦, 才能够克服之後
更多必须的学习.
特别是其中不断的转工具, 是最痛苦的事情, 因为你要重新适应和学习
, 但你早晚要接受它, 因为游戏市场变化极大.
早投入的人, 时空跟他真的实战相隔太远, 真的能从那时候保留下来的
, 就只有恒心, 对事情痛苦程度的认识, 以及各种基础的知识和观念.
而大部份的技术和工具都会随时间而过去, 因此这是把他真的当成幼苗
去培养的想法, 也许有点斯巴达, 但人还是在时间多的时候接受更多的
考验好, 不然迟了只会概叹时间有限, 要学的东西太多了.
和别人不同, 我一直不想教学生认为「制作游戏很有趣」, 我一直都不
断对学生说「制作游戏很痛苦, 若你能克服痛苦才会变得很有趣」. 工
具更适合给予挫败感和难度, 而不是成功感.
11F:推 osanaosana:楼上这一段有点眼熟... 12/29 04:03
12F:推 scars:说的好 12/29 04:44
13F:推 entersoal:C大你这种说法就会引出两个分歧,小朋友你是要让他培养 12/29 12:45
14F:→ entersoal:兴趣还是让他"明白"(也就是基础) 12/29 12:45
若是数学的话, 我会培养他的兴趣.
若是游戏的话, 我会培养他的理解.
因为会说得出想做游戏的人, 自然地已经对游戏有兴趣了, 数学是倒吃
甘蔗, 越理解越有趣的, 游戏则是越理解得多, 就和原本所想的越不一
样. 数学更多是没有兴趣的问题, 而游戏更多是有兴趣但「做不出来」
的问题.
※ 编辑: chenglap 来自: 59.148.184.30 (12/29 13:47)
15F:推 entersoal:因为我自己过去是念数学系的,但是担任过戏剧指导老师 12/29 14:00
16F:→ entersoal:原则上这两个是理性感性的相反面,一个也是要培养兴趣 12/29 14:01
17F:→ entersoal:一个则是要能理解(先理解才能抓住神韵) 12/29 14:01
18F:→ entersoal:最後也代表着完全理性思考在设计游戏上是会有一个障碍的 12/29 14:02
19F:推 Ebergies:让我想起那位小提琴家的故事:「我有学琴的天赋吗?」 12/31 16:31
20F:推 KanoLoa:推 教育阿... 01/01 01:19