GameDesign 板


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转载自 猴子灵药 http://blog.monkeypotion.net/ http://ppt.cc/R3!8 ------------------------------------------------------------------------------ 简单扼要的分类: 复印机 (Copycat):制作如同另外一款游戏一样有趣的游戏。 经验 (Experience):制作与众不同的游戏时刻,使它看起来或感觉上有趣。 故事 (Narrative):制作一个有趣的故事。 世界 (World):制作一个令人感兴趣的地点或世界。 系统 (Systems):制作有趣的系统与物件。 玩家技巧 (Player Skills):制作让玩家感兴趣的动词。 ------------------------------------------------------------------------------ 原文出处:What is your game design style? 你是否曾想过,游戏设计,就像是服装设计或建筑设计一样,也有各种不同风格的分别呢 ?而你自己个人偏好的游戏设计风格,又是属於哪种类型呢? 在个人的阅读偏好里,我一向不喜欢那种特意「将各种事物分门别类」的类型文章。但在 偶然之间,浏览到这位游戏设计者的部落格,并於其中读完这篇关於游戏设计者风格的文 章之後,实感获益良多,非常值得推荐给各位读者阅读。即使你目前的工作职位或未来的 工作志向不是游戏设计者,了解这篇文章所提的内容,对於进行中的游戏专案也会有所帮 助。 游戏,拥有许多不同的设计风格。而在此文中所谓的「风格」,指的并不是视觉上的风格 ,也不是与开发流程相关的风格;设计风格,在此指的是游戏设计层面里的独特性,以及 你如何混合与搭配机制、故事、玩家媒介与玩家回馈等等的方式。什麽是你特别强调的重 点?在你的设计抉择里,哪方面的玩家经验将会被突显出来? 游戏设计风格,是个相当宽广的主题,你可以将这里对於设计风格的分类,视为游戏设计 光谱中的几个主要区块。即使在多数游戏中,这些设计风格几乎全会出现,但是对每一款 游戏作品来说,它们在各项设计风格上所着重的程度多寡,却很可能不大相同。本文内容 ,涵盖了下列六项不同类型的设计风格: 复印机 (Copycat):制作如同另外一款游戏一样有趣的游戏。 经验 (Experience):制作与众不同的游戏时刻,使它看起来或感觉上有趣。 故事 (Narrative):制作一个有趣的故事。 世界 (World):制作一个令人感兴趣的地点或世界。 系统 (Systems):制作有趣的系统与物件。 玩家技巧 (Player Skills):制作让玩家感兴趣的动词。 每一种设计风格,都有其独一无二的特徵要点,以及使用上的局限之处。以下将对每种类 型一一进行介绍。 复印机 (Copycat) 「复印机设计者」,会取用现存的游戏类型,并从中建造出崭新的游戏完成品。需注意的 是,「复印机」这个词,在此只是做为形容词使用,而非具有负面嘲弄意涵的词汇。作者 个人也会从其他游戏中「偷取」那些超棒的设计作法,同时他也认为优雅地偷取其他游戏 的长处,是任何一位游戏设计者皆需具备的基础技能。 复印机设计者,从前人的作品中自由取用最佳的设计元素,并将它们与少量创新的设计想 法混合在一起,藉以创造出新式的游戏设计口味。 如果设计层面出现问题的话,合适的解决方案通常已在过去某些同类型游戏中可便利取得 。最好的复印机设计者,拥有对於同类型游戏如百科全书般的知识库。 游戏设计的目标,几乎全是做出比先前出现在市场的产品「更加正确」的东西。 你无须觉得困窘或羞赧,因为多数游戏设计者,都是属於复印机风格的设计者。以供给面 来说,从前身为玩家身份的游戏设计者,可能因为深爱某些特定类型的游戏,而总是想在 同类型的游戏上做得比前人更好,也因此游戏界一直存在着源源不绝的复印机设计者。而 在需求面上,游戏市场总是渴求热卖游戏的续作,所以也间接确保了需要优秀复印机设计 风格的工作机会。 更加助长这种情势的原因,在於成为一位复印机设计者十分容易。找出一款你喜爱的游戏 ,并且复制它;你甚至不需要知道游戏背後的复杂理论,也无须拥有深厚紮实的设计原理 素养。如果你是一位复印机设计者,在经过许多年的工作以後,你很可能会发现自己十分 擅长在最初的设计蓝图上,制作出经过抛光加工的同类型衍生游戏。 复印机设计者的局限: 竞争激烈。在大多数时间里,你将身处於一个拥挤的游戏类型中,与许多其他的开发者相 互竞争市场利益。你可以建造一个强而有力的品牌(需要花费大笔金钱),或者你也可以 成为全新平台上的首位成功者(需要技术资源与预测未来市场的能力),就能够避开过度 拥挤的市场竞争情势。 花费高昂。所有必须进行的增进改善设计程序,会导致专案需要比较长的开发周期、庞大 的开发团队,以及更多的市场行销预算。 风险回避宰制一切。复印机玩家与开发者同样都会回避风险;玩家们想要同类型且有所改 进的游戏,而开发者不想在已经承担财务风险的专案中,导入太具有风险的设计项目。也 正因如此,经常导致规模较大的游戏作品,并不见得总是比较好玩。 体验 (Experience) 「体验设计者」,在他们的脑袋中,对於游戏作品的最终视觉、听觉与感觉表现,拥有很 明确的愿景。他们所追寻的游戏设计目标,是创造出让玩家感同身受的情感连结时刻。 体验设计者以游戏的心理层面的形象做为起始点,可能是某个静止的镜头,也可能是某个 场景。场景元素,将会满载着强烈的情感,以及种种可以唤起玩家记忆的细节。 游戏中的每样事物,都是为了将他们愿景中的景象实现而生。 当提到可以展现体验设计者风格的游戏,《Flow》与《Flower》这两款独立游戏作品,可 以说是最符合体验设计风格的实例;另外,《Graveyard》也是个好例子。以「体验」这 项目标做为游戏设计的起始点,有许多益处;例如,你可以改变你的美术、机制、故事与 其他的游戏元素,以符合你所想要传达的体验。体验设计者拥有的额外优势,在於创始的 游戏设计者很珍贵且几乎无可取代,因为游戏的愿景主要存在於他们的脑袋中,而他们也 身为游戏成品是否达成愿景的最终裁定者。 体验设计者的局限: 奠基於愿景的游戏设计难以沟通。在较大的团队中,沟通上的错误情形将会加倍严重,因 而可能拖累整个专案的进行。 开发团队可能尝试了十数种不同的实作途径,却仍然无法达到体验设计者心中的虚渺愿景 。 在体验设计风格的游戏中,有时其他的游戏元素做得并不出色。你可能会很轻易地制作出 某些很漂亮,但没有游玩乐趣的东西。 (图片来源:betterbydesign.org.nz) 故事 (Narrative) 「故事设计者」,有个故事想要诉说,通常是线性发生或以图表连结的事件。而游戏,则 是这个故事进行演出的舞台。 游戏以故事结构的方式传达,而游戏性常会被贬低为几个迷你游戏的组合体,藉以支持整 个故事的运作结构。 游戏设计着力於象徵符号的使用,以及唤起情绪的节奏掌控。当设计者杀死或移除故事中 的角色,而玩家无法做任何事情去回避它时,你就知道你正在玩故事设计者制作的游戏。 如果玩家在游戏的过程中,对於游戏设计者巧妙编织的故事反应热烈的话,游戏就可算是 成功了。 故事设计者常见於比较大型的游戏中。许多顶级游戏作品,实现出来的是如同云霄飞车般 的结构(虽有高低起伏,但行进路线固定不变),而故事设计则是这些游戏的核心所在。 由故事设计者所制作出来的游戏到处都是,例如《Final Fantasy》以及许多日式角色扮 演游戏,都是属於以故事设计风格为主的类型。 故事设计者的局限: 大多数以故事为基础的游戏,在它们失去对玩家的吸引力之前,只能够被游玩一次或两次 而已。当它们把故事情结传递完毕後,价值就消耗一空了。 每位玩家不得不看的故事片段,都会剥夺玩家对於游戏的代入感。故事设计者不让玩家自 己编写他们的故事,取而代之的是将自己的故事加诸於玩家身上,这也限制了玩家尝试及 学习新事物的能力。 这类游戏极少认真地将「失败」视为一个可能发生的选项。毕竟,游戏中有个故事必须继 续进行,若失败的话,玩家如何继续玩下去呢? 世界 (World) 「世界设计者」,以一个想像中的空间做为游戏设计的起点,他们会设想当自己以玩家身 份进入游戏时,玩家所在的世界应该是什麽样貌,并藉此描绘出其中的点滴细节。 地点,是组织游戏世界最关键的概念。生存在特定地点的道具、人物、组织,以及它们之 间的空间关系,将会给予这个世界意义。因此,对於世界设计者来说,以地图、架构、城 镇、种族、工会、地域等角度思考游戏设计,是相当常见的情境。 在创造游戏中的地点时,设计者会偏好使用各种历史层面的细节项目。 倾向於重度使用各种全新的素材内容,以创造令玩家彷若身在其中的感受。他们会使用相 同的游戏机制,套用在不同地点中的各种游戏内容上,使玩家感到开心。 经典的世界设计者实例,可从传统的纸上角色扮演游戏中发现。一位纸上游戏的 GM,会 以一个大陆的地图做为起点,并实现出其中生存的文明、种族与联盟等等,创造出一块专 为幻想冒险所打造的游乐地。像《Ultima》、《Oblivion》以及《World of Warcraft》 这些游戏,都拥有很强烈的世界设计者风格。 世界设计者的局限: 世界设计者可能经常导致膨胀化的游戏。在设计者的脑袋中,总是有如此多的事物存在於 这个不断进化的的世界中,以致於他们很难知道何时该停止增加东西进去。 以世界设计风格为导向的游戏设计,经常需要投入相当庞大的工作量。相较之下,制造单 一一个场景或情境,远比建构出一整个世界来得容易多了。 世界设计者可能会太过於专注建造世界中的点滴细节,反而忘了加入有趣的事物让玩家可 以去进行,导致最终成品变成一个无生命的刻板世界。 系统 (Systems) 「系统设计者」,以可引起好奇心、设计精良且互动巧妙的一组规则,做为游戏设计的起 点。 设计概念经常起始於一组物件、性质,以及这些物件之间的有趣互动方式。 设计者常见的灵感来源,包括机率、排列组合、空间关系、物理规则、时间、以及赛局理 论等等。 游戏设计的目标是为了创造出给予玩家的挑战,或许是以谜题形式存在的短期挑战,也可 能是以深入思维空间形式存在的长期挑战。 真正深入的系统,通常只提供玩家游戏的运作机制而已,得以让进阶玩家更了解游戏内在 的运作细节。但是如此一来,也减少了建造游戏故事或游戏世界的空间。 游戏界里有许多最富有原创性的游戏机制,皆出於系统设计者手中制作而成的游戏作品。 在比较简单的游戏规则设计中,你可以找到像是《Tetris》的经典游戏;而比较复杂的规 则系统,则产生出《SimCity》或者《Populous》这样的游戏。 系统设计者的局限: 经常会得出一项对设计者来说很引人入胜,但无法使玩家感兴趣的游戏系统。 许多系统导向的设计,对玩家来说太过於抽象化。对於新玩家来说,没有足够清楚的进入 点,也无法充分了解游戏。 由於游戏中各式各样的突发互动状况,游戏系统可能会十分难以调整平衡。 (图片来源:choux.pixnet.net) 玩家技巧 (Player Skills) 「玩家技巧设计者」,专注於创造出一组行动(或动词)给玩家们表现,然後他们会创造 出可以帮助玩家学习这些技巧的游戏系统。 首先撰写出「想让玩家表现的动词类型」,做为设计的起点。 接着弄出一个可与这些动词一齐运作的游戏系统。 当这个游戏系统展现在玩家面前时,你必须搞懂玩家所需的其他额外技能为何。 最终,要做出适当的回馈系统,以有趣的方式教导玩家学习这些技巧。 宫本茂,正是个以玩家技巧风格为主的好例子;当他在开发游戏时,他倾向於专注在「玩 家正在进行的事情」上。以《Mario》为例,因为其中最重要的基础动作是「跳跃」,所 以游戏一开始甚至被命名为「Jumpman」。《WiiFit》的灵感来自於询问自己,什麽样的 乐趣能够建造在「衡量自己的体重」上。《Mario 64》刚启始时只是个游戏测试平台,其 中所能做的事情,只有在一个小房间里面奔跑,以及做一些游戏中的基本动作而已。 玩家技巧设计者的局限: 当设计者采用最简化的系统以呈现某个特定的行动时,游戏性有时会变成一系列缺乏连结 的迷你游戏。以《God of War》为例,设计者将「打倒头目敌人」这项行动,极简化地转 变为按钮反应型态的迷你游戏了。 当设计者实作出一组有趣的动作行为之後,游戏故事与游戏世界就像是「表皮」似地被附 加到实作成果中。结果就是产生出一个充满蘑菇、炮弹与其他图像元素的超现实世界。 除了上述六种主要的设计风格以外,作者也另外举出社交 (Social)、商务 (Business) 与产品效益 (Product Utility) 三项正在崛起中的设计风格。其中,以人与人之间的社 交联系做为设计起始点的社交设计风格,应该会成为游戏界未来几年里,最火红的商业趋 势与玩家话题之一。 「你的游戏设计风格是哪种类型呢?」 多数游戏设计者,都会倾向於混合其中几种主要的风格。例如,某个乐於制作授权游戏的 设计者,可能会以世界设计风格为起点,并且深入了解授权内容的世界,接着再附加一点 复印机风格的设计元素。 此外,作者也对於游戏设计者们,是否能应用全部的风格於同一款游戏作品上,抱持着怀 疑的态度。首先,每种风格都可以轻易地花费上数年的辛苦学习时间,才能够达到精通的 程度。再者,游戏需要集中焦点,才能够清楚传达出它们意欲传达的价值,若加入太多主 要的成分,反而会相互冲突,且使得游戏的最终成品弱化。有点像是做菜一样的道理。 做为游戏设计者的自我练习,建议各位读者不妨环顾市面上的各种游戏作品,看你是否能 够搞清楚它们将哪些设计风格混合在一起使用。以《Halo》为例,它是个经典的复印机风 格游戏,但是身上披戴着强烈的故事风格,足以使玩家们认为,它是个与一般射击类型游 戏截然不同的大家伙。 为你正在制作的游戏,挑选二至三项设计风格吧!选出其中一项做为主导风格,而其他的 则做为次要风格,以避免未来在设计层面中的冲突。同时也别忽略了其他未挑选的风格, 因为你或许会需要加入它们使游戏运作得更好更有趣。最後,请记得对你所挑选的主导设 计风格具备清楚的意识,并且打从一开始就做好决定,知道该专注於哪一项设计风格上。 另外,了解游戏的设计风格,也有助於避免或排解团队中的冲突情形。在开发游戏时,无 可避免地,团队里将有人会是某些特定设计风格的死忠支持者。例如某些游戏开发者,总 是热情地想要倾诉他们在电影里所见到的那些充满情感的故事情节,「故事风格」与「体 验风格」已占满了他们的心思。而当你在讨论「系统风格」的设计议题时,也往往很难避 免演变成对於「复印机风格」设计的争论。 就像可以使用人格特质的测验结果,以排解不同工作风格成员间的冲突一样,你也能够使 用上述所提到的种种游戏风格,解决游戏设计过程中的冲突情势: 首先要做的是辨认出你的个人风格。以上这些设计风格中,哪一项是你的最爱?哪一些是 你觉得无聊或无趣的风格? 其次,辨认出你正在制作的游戏的设计风格。很常见的情形是,这将会与你个人的喜爱不 同。公开宣示你正在制作的游戏的设计风格为何,藉此使整个团队的成员,都能够同意游 戏制作的方向。 再者,对於倾向在游戏设计面向,保留热情与投入程度的团队成员,不妨检验自己是否能 够理解他们个人偏好的设计风格为何。 要了解拥有热爱不同设计风格的成员,对於开发团队而言是一件很有益处的事情。 当有机会加入不同於你个人风格的设计元素时,看你是否能够借助那些喜爱这种风格的成 员的热情。身为游戏设计者,你应当清楚了解的事实是,我们不能也不该总是掌控一切。 最後,作者提到他避免找出「什麽才是真正的游戏设计风格」这个问题的答案。因为在每 一件宫本茂(玩家技巧设计者)与 Will Wright(系统设计者)的创造物之外,仍然存在 着像是《Monkey Island》或《Full Throttle》这般推动游戏故事与情感体验为主的游戏 。无论是哪一种类型,人们都热爱这些游戏。游戏设计风格,就像是任何消费市场中的风 格一样,是有关於个人品味的议题,而并没有「什麽是最好的设计风格」这种标准答案。 条列出上述各种设计风格的好处在於,现在我们能够为这些风格命名,并且可用比较不模 糊空泛的方式讨论它们。 你现在参与的游戏专案,拥有哪几种设计风格? 身为游戏专案的制作人或主要的企画设计者,必须很明确地了解游戏作品的风格走向为何 ,才能够将整个开发团队引导至正确的途径上,而不致於迷失了前进的方向。业界里有些 游戏设计者,常不能确定自己想要的是什麽,可能只是看到其他游戏所拥有的功能特点, 就想将那些功能全加进自己的游戏中,或是很阔气地想要同时兼顾四、五种不同的设计风 格,结果往往落得专案时程一延再延,臭虫问题层出不穷,最後只好把游戏功能东删西减 ,才得以勉强推出游戏作品般的惨澹结局。 (图片来源:boingboing.net) 读完本文後,也使我重新仔细地审视自己的游戏设计风格为何。 回想起小时候,虽然我只是很粗浅地懂得几个日文单字,也几乎是抱着攻略本玩完《太空 战士 3》与《勇者斗恶龙 2》,但这两款日系游戏大作,一直给予我很深远的影响。「以 後一定要做出超越它们的游戏!」那时候的我,立下想要制作游戏的志向,在接受日系角 色扮演游戏的耳濡目染之後,脑袋里所想的几乎全是「故事风格」与「世界风格」的游戏 设计,甚至认为如果要做出优秀的游戏,一定要先建构出庞大的世界背景以及感人肺腑的 故事情节。 物换星移,时空流转。随着专业面知识的成长学习,以及玩过见过的游戏数量不断增加累 积,我也开始认识游戏设计的其他面向与途径。我心里的疑问:「不见得非要做得像是《 太空战士》一样,才算得上是优秀的游戏。对吧?」没错,它的游戏画面非常精美、人物 角色非常美形、背景音乐非常动听、故事架构非常庞大,是个令人爱不释手的游戏系列作 品。但是除此之外,游戏设计是否还有其他的可能性存在? 多年以後的现在,我追寻的答案已经了然於胸。虽然目前我在工作岗位上的职务,并非负 责游戏设计项目的企画设计者,但我很喜欢思索各种有趣的游戏想法与游戏机制,并且利 用工作之余的时间,努力地将脑袋中的想法化为实际的原型作品。 目前的我,在游戏设计风格上主要倾向於着重「系统风格」,次要则着重於「复印机风格 」与「体验风格」的设计。我特别喜爱那种可从一组简单的运作机制,变化出数百种不同 玩法的游戏,例如《World of Goo》就是一个很好的实例,所以我特别热爱系统风格设计 。而复印机风格,我认为不仅是身为初心设计者的必备基础能力之一,也是提醒自己思考 如何站在前人的肩膀上,跳得更高也跑得更远。最末的体验风格,则是期望将来能够将「 情感连结」的要素加入游戏之中。 当然,各种游戏设计的风格仍在不断地演变进化,而这份清单也绝对说不上完整无缺,所 以让我们以几则问题做为本文的总结: 你是哪一种风格的游戏设计者?你是否合乎上述的其中一种风格? 是否还有其它的设计风格存在?它是否能够以上述几种风格的组合被呈现出来? --



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