作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 拿企划书给面试公司的底线
时间Sat Nov 12 14:45:50 2011
※ 引述《asleisureto (ASLE)》之铭言:
: ※ 引述《dodolook1 (可口可乐)》之铭言:
: 游戏开发者(科技业老板)和玩家的角度永远是平行线
: 最後往往只会变前上面那篇推文中的争吵
: 要嘛就请玩家进来这板,就别提出这种让开发者火气上冲问题
: 不然就玩家想办法变成开发者,自然能体会个中滋味
我自己的感想是...
我自己开发游戏这件事开始得比较早.
所以我从来都体谅到开发游戏是多麽痛苦的事情.
我面临过的是很多外在环境的因素.
我最古早时期的作品都是 BBS door game.
第一个就是「文明霸业」, 听名字就知道是抄文明帝国的.
这个游戏基本上没有人玩, 以一天一回合的 door game 环境里, 太长
太复杂. 而且大地图这种东西玩者很痛苦.
後来我推出了第二个游戏, 叫「战神」, 分别出了两集, 算是 BBS 游
戏当中较受欢迎的, 简化了很多东西, 强化了战争和种族选择性, 这些
使游戏可玩性提升. 第二集加上了将领.
不过遇到的是 dial-up BBS 的衰落, 整个环境的人口减少, 自然建立
在这游戏下的游戏也是顶不住.
後来我做了一个叫「抗战」的游戏, 差不多可以说是「民国无双」的祖
先, 那个游戏也没有人玩, 只有少数人玩过, 因为当时正值 dial-up
的衰落, 而 internet 的渗透率又很低. 加上当年上 internet 的人多
数已经走向 win95, DOS 游戏是落伍了.
而在差不多同时期, 我也开发了一个叫「陆军棋」的即时战略游戏, 也
是同时被 win95 击沉的, 这个游戏玩过的人是当年我认识的一些技术
人员, 这些人虽不会付钱给我, 但到今天都跟我保持良好的关系. 给我
很多业界资讯.
後来去到视窗的时代, 我开发的不是完全的电脑游戏, 而是半电脑游戏
的 TRPG , 我将电脑游戏的系统开发成 TRPG 工具, 使我能够同时营运
三队的 TRPG, 因为很多工作都机械化了. 玩者人数数数都有一百人,
但是又随着 internet BBS 在香港的衰落而找不到新的玩者.
我继续待在香港的 BBS, 开发了网络上对战的版图游戏, 不论网络对战
或者甚麽都有相当的可玩性, 不过规则是人家的, 所以不能公开, 那就
变成只有少数认识我的人才能玩的东西.
跟着我开发了射击游戏「熊猫」, 基本上是一个恶搞的射击游戏, 也因
为这原因, 我想发布这样的东西大概会犯法, 那我就没有弄下去了. 同
时我也认识到, 去到 win98 时代, 美术的成本已不是一人可以解决了.
自然也是没人玩.
这问题去到我下一个企划「关公大战外星人」上就展现了, 我画完外星
人之後已经没有力量去画关公, 我发觉动作游戏的美术需求太大, 我自
己一个负担不来. 香港的免费同人美工又很难找, 不过回头想想, 可能
这是一件好事. 自然地, 没完成的东西没人玩.
然後我就把主意动到我老本家战略游戏头上, 原因很市徻的是「动画需
求比较少, 重用物件比较多」这种俗到不行的理由. 开发了「九龙帝国
传」, 但这又面临另一个问题, 就是内容不够多, 而且操作比较复杂,
美术成本还是有, 给一些人玩过认同其游戏性, 但我觉得应该很难发展
下去所以打掉.
然後把这个九龙帝国传的游戏系统, 循环再造, 嗯, 就变成民国无双.
当初民国无双我也没有预期有甚麽人玩, 因为对我来说, 没人玩的东西
, 十常八九. 每次的失败我都有一点改进就是了.
初期的失败让我理解到游戏不能让玩者产生负担.
然後就是让我学会时效, 开发太久科技会把你淘汰掉.
跟着是决断舍弃正在沉的平台和形式.
第四是时刻取得玩者的 feedback, 早日处理游戏的玩法毛病.
打後就是规则要自主, 不能用别人的.
接下来就是了解企划必须理解对程设和美术成本的管控,
之後就学会对企划规模的缩减, 以及懂得适时停损打掉企划,
再是学会, 丢掉的东西是可以重用的.
最後就是了解到, 甚麽东西最後还是要天时人和.
好吧这不是最後的, 我现在还是有新的教训: 游戏如果没有想到一个营收
的模式, 人力总会枯乾, 那就不可能再做新游戏了.
每个教训都是用一次失败换回来的, 所以游戏开发真的是一步一血泪. 所
以你们很少见我去批评游戏开发者...
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基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民国无双更新 v1.21 抗战篇 - 芦沟晓月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
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※ 编辑: chenglap 来自: 222.167.25.38 (11/12 14:48)
1F:推 asleisureto:嗯伦格会失败环境占很大因素(2D格斗游戏没落) 11/12 14:49
2F:→ asleisureto:做游戏若要考虑到人气跟赚钱 选择适合的环境很重要 11/12 14:49
3F:→ chenglap:走着走着, 我都快 31 岁了. 11/12 14:52
4F:→ chenglap:我想想我人生和游戏真的是结下不解之缘. 11/12 14:53
5F:→ chenglap:事实上, 比他做出更华丽游戏的人, 反而没成为 ZUN 11/12 14:56
6F:→ chenglap:上面那推文是回上文的... 推错了. 11/12 14:56
7F:推 dawnsun:可以详细一下TRPG的系统设计是怎麽做的吗?很令人好奇…… 11/12 18:01
8F:→ jdward:TRPG 可以参考 liitle-game 版以前的 "废都物语" 11/12 21:25
9F:→ jdward:一个日本人写的类 TRPG 但是他是单人玩 免费 11/12 21:26
11F:→ rofellosx:TRPG不是该找TRPG版 ? 11/14 09:41