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找到这个专栏的地方还满莫名其妙的,魔法风云会的官方专栏Daily MTG。XD 只是身为MTG玩家之一碰巧某天在逛这专栏的时候翻到而已。 虽然都是很基本的东西,不过研究这些本质也有它的价值所在。 附带一提,因为这文章是出现在魔法风云会(知名集换式卡片游戏)的专栏, 所以有很大的向度可能都是针对这样的游戏去写的, 但是我认为它也可以应用於不少游戏上,所以贴上来分享。 原文出处(英文文章): Ten Things Every Game Needs, Part 1 http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/166 Ten Things Every Game Needs, Part 2 http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/168 -- 以下做简短摘要我流翻译 (其实是因为我很懒加上英文功力不是很好XDrz 以下为我流翻译+我流编修+我流摘要,并非精确翻译,部分为的是语意通顺而处理。 翻译不流畅或不好的地方还请见谅或提出指正,感谢<(_ _)>) : 1. 一个或多个目标 你的游戏必须要有它的意义, 思考一下你的玩家们要在游戏中试着做到什麽, 而他们要怎麽获胜? 有个常见的新手游戏设计师失误是这样的: 他们过度专注於为游戏注入太多很酷的东西, 却忘了为什麽玩家们该做这件事。 还有一个常见的设计失误:把游戏的目标搞得很隐晦。 千万不要让玩家们必须胡乱地摸索他们该做什麽事。 你应该让玩家们有很高的自由度和大量的选择来完成目标, 但你得确保最终目标是相当明确的。 2. 规则 在你的游戏中,需要有一些事情被允许或是被禁止,藉以维持游戏的适当难度。 限制(规则)在游戏中是一项非常重要、也是造成挑战性的乐趣的要素。 你必须藉由规则控制难度,使达成目标的挑战不会太简单, 也不会难到无法达成。 这个专栏的作者信奉着「限制滋养着创意」这样一句话, 你身为游戏设计师的工作就是强制你的玩家在你所提供的限制下, 激发他们思考如何获胜的创意,这会创造更多玩家在游戏中能获得的乐趣。 3. 互动 你的游戏怎麽让玩家们互动呢? 即便随着科技与人工智慧等等的发展进步, 进行单人游戏已经变得越来越简单而富有乐趣。 但为什麽传统的游戏,例如桌上游戏,还是有它的不败地位呢? 人类天生的习性就是需要社交的动物, 面对面的互动、文字上的交流...等等,都是创造娱乐体验的基础。 4. 一个补偿落後玩家的机制 你必须提供落後的玩家一个方式可以追赶上前面的玩家。 如果一名玩家开始认为他完全没有机会获胜, 这款游戏就变得令人觉得沮丧与无聊了。 5. 游戏中的惯性 你必须要透过一些方式或规则让你的游戏适当地推向结束。 控制游戏时间长度是个很重要的议题, 一个好的游戏应该在玩家产生不想玩的情绪之前完结。 你的游戏必须尽早在你可以让它结束之前结束。 一款让你希望可以玩久一点的游戏,绝对比你希望可以快点结束的游戏好玩。 这个专栏作者的写作教授有着这麽一句话: 「弄出适当的故事长度的关键是: 让你的故事在你可能的范围内缩到最短,然後再剪掉百分之十。」 6. 惊喜 你的游戏必须要有一些你的玩家无法预测的要素。 人们总是喜欢享受惊喜,你必须确保你的游戏有出人意料的体验。 为你的游戏添加惊喜,同时也是为你的游戏添加深度。 让你的游戏内部构造超越玩家们所能探知的范围。 如果玩家们可以轻易地透过观察游戏状态来确定下一步该做什麽才是正确的, 这款游戏马上就变得很无聊了。 隐藏的资讯可以让一名玩家知道其他玩家不知道的,反之亦然。 虽然玩家可以透过一些线索来推测那些隐藏的讯息是什麽, 但这种不确定感可以轻易地提升游戏的紧张度。 还有一个之所以游戏必须要总是带着惊喜的理由:可重复游玩性。 这让每一局游戏玩起来都跟上一局不一样, 提供了更多的变化、带来更多的乐趣,以确保你的玩家愿意一玩再玩。 7. 策略 你的游戏需要有一些让玩家们可以随着游玩经验的增长而变强的要素, 也就是游戏的策略性。 人们重复地玩一个游戏的理由之一便是: 他们希望可以藉由过去游玩所累积的知识, 以在未来进行的游戏中取得更好的成就。 有两样要素掌控着可重复游玩性,其中一项是变动要素(上一点提到的惊喜), 另一项就是持续性的经验累积。 确保你的游戏有大量可以让玩家学习和成长的机会, 让他们在每一次的游玩中都会让他们在对付这款游戏的技术上进步。 这让玩家与你的游戏有了更紧密的连结, 8. 乐趣 你的游戏需要有一些让玩家们可以去享受的要素, 人们之所以玩游戏,就是希望消遣、被取悦。 如果你的游戏没有游玩的乐趣,人们就不会想要玩它。 确保游戏具有乐趣的方法之一便是透过实际的游玩测试。 要确保这个测试结果正确, 你应该找一些你完完全全不认识的人, 在没有你(设计者)的指引之下,让他们去进行这款游戏。 在结束之後,问他们愿不愿意再次游玩这款游戏, 如果你得到的答案不是确切的"Yes",那麽你的游戏就不够好玩。 (为什麽找不认识的人? 因为如果测试者跟设计师有人际关系上的连结的话, 评测结果的报告通常会被美化,而不是真实的感受。) 9. 背景 除了技术性的游戏运作流程以外,一款游戏也需要其他吸引人的地方。 一款游戏需要关於些什麽,比方说它需要一个背景故事。 制作一款游戏时, 有时候背景先出来,然後整款游戏才围绕着这个背景当主轴建构而成。 有时候先做出了技术性的玩法构成,再完成适合他的背景叙述。 背景叙述之类的资料可以降低入门门槛,让一款游戏变得比较容易被理解。 也可以让玩家更容易融入游戏,提供额外的想像空间、带来更多的娱乐。 而且背景叙述也让你的游戏看起来更好更完善。 10. 钓钩 如果你想要人们来玩你的游戏, 你必须要想出一些让人们愿意去尝试你的游戏的方法。 如果你正在卖游戏,这个"钓钩"便是你行销的方式。 一个好的钓钩的关键在於简单、易懂、扼要, 钓钩必须钓起某人的注意力或提起他的兴趣, 它必须要以简单易懂的方法提供讯息。 你不会有另一个机会再去取悦你没有在他们脑中留下好的第一印象的人。 记住,你的钓钩不需要解释太多东西, 钓钩的责任在於取悦并吸引人群,而不是教育人群。 钓钩的功能在於引起潜在的玩家族群的注意、驱使他们愿意更深入地了解游戏。 -- ● 89 m 9/14 david21911 ◇ 你真是AV神人! 鸿雁往返 (R)回信 (x)站内转寄 (y)回群组信 (d/D)删信 (^P)寄发新信 (←/q)离开 称号:AV神人 耐力+30, 魔法+30, 意志+30, 野生动物训练成功机率+50% 生命-40, 智力-40, 防御-10, 保护-25, 女性NPC好感度变化 [请问] 获得这种称号该如何处理... http://www.plurk.com/Arsho_Enn --



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