作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题[心得] 游戏软体管理经验谈(7)-名言锦句
时间Wed Nov 9 18:47:03 2011
游戏软体管理经验谈
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(
http://ndark.wordpress.com/)
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作者:NDark,目前任游戏公司软体工程师(专案主程式)
时间:2011 秋
游戏专案管理其他常见的名言锦句
没人知道怎样做出好游戏
好游戏的定义本身就是不清楚的,多半是赚钱的游戏事後就被称做好游戏。然而,即便是
经验丰富的制作人,也难以掌握市场的脉动。即便是知名团队有经验的人员跳出来自己做
,也都不断看到作不完半成品硬推出,结果一败涂地的案子[注]。某日本掌机制作人的
经验谈是持续开发,做一款,试一款,然後不知为何大卖,把之前赔的都赚回来。
[注]Hellgate: London(
http://en.wikipedia.org/wiki/Hellgate:_London)
不需要外行人(玩家)来指导我们如何作游戏
我们要做的是锁定的市场中多数人都觉得好玩的游戏,而不是作只讨好其中一个高端玩家
的那个游戏。行销市场面的经验很有参考价值,老板给的意见也一定要认真点头,高端玩
家口中 "我觉得要怎样怎样"偶尔也可以听听。但是每动一个属性可能会导致很多连锁反
应,不是维维诺诺照单全收,回来思考讨论後再决定要不要改。
设计工作与艺术不同
设计的本质是为客户。设计客户要的产品,而不是作出一个自己要的作品。
不要把自己变成上一条那位高端玩家。
及早找出获利的方法
不管是公司团队,业余或独立开发,及早找出获利的方法,也就是我们的专案最後会以怎
样的方式来赚钱:在游戏发展史上,最早是卖产品,然後是卖服务,最近流行卖加值,有
人说接下来是经营社群(G团抽水钱)。获利的方式用算的,不要用猜的。把代理商跟平
台商的抽成算进去,让残酷的数字逼迫我们严肃地下重要的决定:这门生意到底可不可行
?避免辛苦半天结果收不到钱,或是打错了市场。
不要在自己脑内空猜想
发想後,使用具体可见的工具来互相验证想法,不要在自己脑内空猜想。
可以动动手做点劳作。
明知计划不可行
当估算时程发现不合理,也就是明知计划不可行却苟且接受它,
我至今依然分不清楚这是负责还是摆烂。
信任破产无法弥补
传统的公司组职管理倾向把不同的资讯传达给外部的股东与内部的员工。然而现今两者的
角色有时却是重叠的。当员工发现两种资讯揭露不同的讯息时,造成的信任破产无法弥补
。
一切团队运作的规范就是工作规范
关於企画规格如何确认,版本如何发布,机台如何维护,工作如何分派执行,如何测试验
证。可以的话,把工作规范跟团队人员作沟通,订出团队都可以接受的制程,然後在适当
的时机让团队成员回馈,适度的调整它们。这会变成团队的资产,别人无法复制的经验。
品质管理与文件是政治问题,不是技术问题
没错这就是多出来的工作,也没错就会多出那些时程。若是规格书产生时作不出验证清单
,势必然那规格书不够完整。若是规格书与验证清单的产出时间点不同,势必然之间一定
会有落差。工作完成时若能拿着验证清单来验证才能厘清责任归属。如果真的产不出验证
清单则只好依赖三位负责人口头确认工作是否做完。
复数专案团队间的整合有赖政治力的介入
管理如何重复利用企画文件,软体架构,软体介面,程式码,函式库。
如何共享?如何维护?
更好的是如何让不同的团队一起规划看到相同的愿景?
风险
风险分析指的是有什麽风险,以及发生的机率;
风险评估则是排出优先顺序。
风险处理就是各项风险的闪避方案,处理方案。
三者合一就是风险管理。
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◆ From: 114.44.121.231
※ 编辑: NDark 来自: 114.44.121.231 (11/09 18:48)
※ 编辑: NDark 来自: 114.44.121.231 (11/09 18:49)
1F:推 Hevak:推第二句,真的会越听越乱,最後弄出四不像的东西 11/09 18:58
2F:→ cowbaying:这篇就比较不是那麽同意 11/09 19:49
3F:→ cowbaying:确实赚钱的游戏不等於好游戏 11/09 19:50
4F:→ cowbaying:许多抱有梦想的人最後还是做"会赚钱"的游戏 11/09 19:50
5F:推 cowbaying:我的想法或许比较古怪 但我是认为做出好游戏再来想是否 11/09 19:51
6F:→ cowbaying:要赚钱 以及要怎麽赚钱这些事情 11/09 19:52
7F:推 LaPass:推 11/09 19:56
8F:推 asleisureto:推做一款,试一款 11/09 21:01
※ 编辑: NDark 来自: 114.44.133.64 (11/11 21:22)