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商业周刊的合作厂商日经Business从十月份开始新增了「游戏商业新潮流」这个专栏,由资 深家用主机游戏书籍写手野安由纪夫执笔(1968年生),针对近来日本夯到爆炸的Social Game市场做连串的解析与观察,我还没买这个月份的商周,不确定里头有没有刊过这几篇文 章,在日经官网看见後试着翻译几篇与网友分享。 文章中提及的概念与做法其实与一般网路游戏(Online Game)营运无异,不知道为什麽日 本人经常用Social Game与TV Game做对比,姑且将文章里提到的「社群游戏」当成「网路游 戏」来阅读吧。 原文全文阅读需加入日经商业杂志会员,原始连结请见此处: http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20111006/223048/?P=1&rt=nocnt 社群游戏已经成为爆发性成长的产业。 为什麽会有如此巨幅且快速的成长呢?我们可以用一句话来总结,那就是:「竞争对手较少 」。 市面上不管什麽产品都一定会面临某种困境,而且还是无法摆脱的宿命,那就是被「竞争者 的模仿产品」给追着跑。虽然在法律的遏止下,「完全抄袭」这种事还不至於会出现,但是 修改细节并推出内容、客群都极端类似的产品却是合乎正常程序的做法,谁也不能阻止。 游戏也一样,一但成为热卖的游戏,马上就会有题材与玩法都相似的游戏如春笋般冒出。若 有人成功地切入新族群的市场(比方说专攻女性玩家),其他公司就也会搭着顺风车针对该 市场推出作品,共享成果,而且这些後来的追随者甚至可以好整以暇地修改那些被诟病的缺 点。 另外,现在电脑的性能越来越强大而且相当普及,就算是素人也能轻易地做出有模有样的游 戏,近年来许多独立制作者就开发出了相当有趣的角色扮演与格斗游戏,因此可不是只有厂 商才是竞争对手呀。 看看今年东京电玩展KONAMI带来的狂潮,这些家用主机的知名厂商也开始切入高度成长中的 社群游戏市场。所谓的游戏商业就是为了摆脱那些尾随着,拼了命地追求进化,以求不被追 上甚至是扳倒,因此,我们最近经常看见游戏厂商纷纷砸下重金开发耗资数十亿元的大作。 而且这种规模的开发费用也能有效地摆脱小企业与素人的模仿与追赶。 胜出的原因在於资料收集与分析 但是社群游戏和前述的战场毫无关系。 社群游戏虽然不需要特别华丽的影像表现,游戏结构也相对简单,但如果因此就觉得模仿门 槛很低的话,可就大错特错了。开发费用只有区区数百万日圆,与家用主机的游戏开发费相 比整整少了两位数,确实是很容易就能切入这块市场来研发游戏,但就算模仿了外皮又如何 呢? 这些Knowhow才是最重要,而且模仿不来的。 玩家们在表面上看不见,但这些游戏的营运人员可是每天都和庞大的数据资料在博斗着,必 须即时且不断地分析着「几百万名玩家的行为模式」、「什麽道具在什麽时间点被购买」、 「哪些人开始沉迷了」、「哪些人出现了厌烦的徵兆」诸如此类的资料。 如果是规模达数百万人的游戏,那麽反应的速度就要更加迅速,除了安排24小时轮班制的人 员排除玩家的不满与问题之外,还要有强大的数据解析能力作为後盾,这些可不是看一眼就 能轻松学来的,表面上看起来很简单,实际上却是有着不为人知的Knowhow。 物品的价格自己决定 而且社群游戏的商业模式与服务业一样,换句话说,不会轻易地被模仿。 再者,竞争对手少的原因在於游戏内的商品价值掌握在厂商的手中,举例来说,「容易钓到 大鱼的钓具」定价是200圆,但是为什麽是200圆?为什麽不是20圆或2000圆呢?而且玩家竟 然就这样接受游戏道具的订价,冷静下来思考的话,不觉得很不可思议吗? 就像经济学所谓的「看不见的手」,物品的价格原本应该是由市场机制来决定,比方说,如 果有许多同业的公司开发出内容相同的游戏,然後以更便宜的价格贩卖游戏内的道具来挑起 价格战,那麽玩家在经过多方比较下,应该会认为「这种类型的游戏的话,道具价格应该就 是要这样才合理!」才对。 但在游戏业却不是这样,而且这种形态的竞争对手几乎不存在(有的话也只是少数)。 正因如此,在社群游戏的商业模式里还没有所谓的价格竞争问题,游戏内的道具市场还停留 在「一切都能自己掌控」的阶段上,对於甫诞生几年的社群游戏产业来说,无疑是最强大的 武器。 竞争的时代来临 当然,社群游戏能够急速地成长,与厂商不断开发出让玩家开心游玩的优质游戏以及贯彻始 终的服务有着密切的关系,可是事实上,我们也不能忽视「物品价格决定权掌握在厂商手上 」这项优势的存在。 但是,没有能永远一帆风顺的产业,透过「服务业」的想法来看的话,虽然没有紧追在後模 仿与杀价的对手,但正因为如此,现阶段得在受到同业的价格竞争波及前一举冲刺与成长。 在不远的将来,社群游戏一定会面临高度竞争的时代,至於会以什麽样的形式登场呢,就留 待下次做说明吧。 -- --



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