作者AmosYang (Zzz...)
看板GameDesign
标题Re: [心得] 游戏软体管理经验谈(0)-大纲与前言
时间Thu Oct 13 13:38:18 2011
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言:
: 游戏软体管理经验谈
: -软体管理可以使用的工具
乱入一下 :D
以前在版上有提过 ALM 这个词
http://en.wikipedia.org/wiki/Application_lifecycle_management
可以直译为“应用程式生命周期管理”
所谓“生命周期”就是指 草案、计画、开发、测试、释出、维护
这些每个应用程式都会经过的阶段
一般来说一个完善的 ALM 系统会包含
* version-control 版本控制 (或着叫 revision-control)
* work-item tracking 作业事项纪录 (从 user story 到 bug 都可以算在 "作业事项")
* integrated build system 整合编译系统 (定期照着事先预定好的流程
自动对程式码作编译+执行单元测试并上传测试结束)
* 其他有的没的
这里为 Microsoft 的 Team Foundation Server 这个 ALM 方案打个广告 :D
http://en.wikipedia.org/wiki/Team_Foundation_Server
当然,网路上有许多其他的 ALM 方案选择
版本控制有 git, subversion ;bug tracking 有 bugzilla;build system 有 ant
只要有时间,这些系统都可以整合起来,提供完整的 ALM 方案
TFS 的强项在於它的 out-of-box 整合:
* 无脑安装: TFS 2010 的安装就是下一步、下一步、下一步…
* 装好马上可以提供 ALM 服务,例如这个 scenario
1. dev 收到 email 得知有一个 bug 被指派给他
2. dev 点开 email 里的 web link, 从 web 介面打开该 bug report
3. dev 修正 bug
4. dev check-in bug fix (但 TFS 不会马上 commit 这个 check-in)
此时 TFS 会自动执行以下动作
5. 从 TFS 的版本控制系统里取最新的程式码出来
6. 加入 dev 在上述第四步所作的 bug fix
7. build 以确认该 bug fix 不会造成 build break
8. commit bug fix
9. resolve 在上述第一步 dev 所收到的 bug
如果没有在超过 30 人以上的 dev team , 且单次 clean build 就要 30 分钟以上
的环境工作过的话, 一般人很难想像上述这样一个简单的动作 (gated check-in)
可以省下多少时间与精神
TFS 同时还提供了对“草案、企画、时程安排”这些阶段的支援
这些功能通通可以在网路上找到独立(各自为政、未整合的)的免费替代品
但 TFS 的卖点就是一装好就马上可以使用的整合好的 ALM solution
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TFS 有一个很大的缺点: 要钱 XD
这年头对小型团队(五人左右)来说只有吃饱撑着才在家搞 home-brew ALM 方案
github 这些 web-based ALM solution 这麽好用, 小型团队谁去用 TFS?
Microsoft 为了进一步推广 TFS, 在上个月的 Windows 8 BUILD conference 里
公开了
http://tfspreview.com
简单的说,这就是 "TFS in the cloud" -- 网页版的 TFS
与 Windows 8 和 Visual Studio 11 一样,这只是 CTP 等级的东西,连 beta 都还不到
CTP: community technical preview
TfsPreview.com 目前开放给手上有邀请码的人申请免费试用帐号
对 TFS 这类 ALM 方案有兴趣的人,可以推文找我要邀请码 :)
只剩三组
又,每个新帐号会再生五个邀请码,跟当初 gmail 的 viral 行销手法类似 :D
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※ 发信站 :批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.18
从刚才到现在 PTT 一直很顿…回头一看,这篇文章写得断断续续的
段落之间连接的不好,没有把 “3人团队” 与 “150人团队”之间
对 ALM solution 需求的相异之处解释得的很清楚
如果这篇文章读起来雾沙沙,很抱歉 :)
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (10/13 13:45)