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※ 引述《MiyaKami (米汉堡)》之铭言: : ※ 引述《BloodFan (Blood Fan)》之铭言: : 如果你用现在的眼光看暗黑2的确是有很多可以改进的地方 : 但这是一款10年前的游戏,以当时的美术水准以及游戏成熟度来讲 : 简直是惊为天人的作品 : 後续的三到五年,有不少单机、网路游戏多少看得到暗黑2的影子 : 不可否认D3的画面有点.呃....朴实 : 但至少在及格范围内,重点还是游戏的内容跟实际玩起来的感受 : 就像WOW的美术也是不怎麽样,但内容呢?你玩过一定知道 : 如果今天有个没玩过WOW的新人,看到画面跟听闻一些WOW的系统玩法 : 说出:他没办法理解为什麽这麽多人会玩WOW, : 听到这样问题的你有甚麽想法? : 建议你玩过就知道 其实站在游戏设计的角度看, 朴实的画面不仅不是减分还是加分. 至少 我会这样想. 在商言商, 一个成功的游戏开发, 除了能够得到大量玩者的认同外, 能 够将不必要的成本尽量减少, 才能够创造利润. 这十多年来, 游戏界经 常竞争声光效果的极限, 使游戏的制作成本, 几何级数的上昇, 但这是 否又能够得到更多的回报呢? 被声光效果吸引的人, 本质上就不是很稳定的顾客, 声光效果是很快就 会过时的东西, 当年台湾单机游戏个个都跑去做 3D 动画, 在今天看来 这些 3D 动画不如没有. 技术上是挑战极限了, 但很快就会被视为过时 , 声光这个卖点, 折损得很快. 跟投入的人力和时间比较, 性价比实在 不高, 甚至根本就是在损害盈利. 再加上声光效果的追求, 最终就是引致硬体要求的上升, AOE3 就是一 个例子, 这个受欢迎程度远不及 AOC, 其中一个原因就是很多旧玩者的 电脑根本就玩不到. 去到这样根本就是本末倒置了, AOC 的强大在於不 需要特殊的硬体就可以玩到而普及化, 而 AOE3 一走进了「要专业显卡 才能够玩得理想」这一点後, 就跟众多用 onboard display 的公共电 脑永别. 追求声光效果的结果是使能玩的人更少, 成本暴涨, 以及游戏本身的卖 点会随时间淹没. 我想声光效果这种东西, 追求一条及格以上的底线, 到此为止, 可能是比较有利的. 我并不是说, 游戏的画面画个 ascii art 就可以, 这样的游戏绝对会变 成叫好不叫座(例如 Dwarf Fortress), 游戏开发方面我也的确见过很多 坚持游戏性有, 画面一团糟都没所谓, 走火入魔型的人. 重心应该是, 当我们用声光效果来评论游戏时, 会产生偏差, 最终会达 致性价比不平衡的开发方向. 这种东西还是有个够用的界线, 不过不需 要追求超越那条界线, 多过需要以外的画面效果, 如果游戏能够不做更 下成本的画面也能卖, 这倒是好事多於坏事. 画面的恶性竞争会令游戏开发变成无利润的事业, 而且扼杀掉创新游戏 的生存空间. 作为游戏开发者, 对於画面的看法, 我想更应该是「花这麽多钱去弄这 样的画面, 真的回收得来吗? 」, 有着我想要有最惊艳的画面, 最惊艳 的声光效果, N线的剧情, 超多人的网络连线, 最好还不用钱的游戏, 做这种东西出来看起来不像是能营运的生意, 更像是豪奢的浪费. 我碰到很多人, 不是想做自己的 Final Fantasy, 就是想做自己的 WOW , 天堂, 对於豪掷千万(当然多数是指要老板而不是自己的)脸不改色, 觉得理所当然, 认为是正确的发展策略, 对我来说是很可怕的事情. -- 基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民国无双更新 v1.21 抗战篇 - 芦沟晓月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 编辑: chenglap 来自: 222.167.25.38 (10/13 11:43)
1F:推 fasthall:那麽BF3 vs MW3...... 10/13 17:25
2F:→ Hevak:画面(左手)只是辅助 10/13 17:49
3F:推 ddavid:Blizzard有个优点是会去做压低配备需求底限这件事 10/13 18:41
4F:→ FJU999:但运动游戏每出下一代大家就是在期待游戏画面更好 如2K系列 10/13 22:20
5F:推 art1:专业显卡? wow特效全开,内显能胜任? 10/14 08:01
6F:→ art1:aoe3特效全关,当年mx400就能跑,只是连线会拖累别人而已 10/14 08:01
7F:→ akilight:我觉得aoe3的问题不在硬体上,而在时代背景 10/14 09:42
8F:推 akilight:美国的殖民时代~独立战争的那段历史刚好是华人不熟的 10/14 09:44
9F:推 akilight:还记得以前看梅尔吉勃逊的决胜时刻时,旁边就有人说 10/14 09:48
10F:→ akilight:"为什麽他们拿枪还要排排站对射阿,好傻喔" 10/14 09:49
11F:推 rofellosx:同楼上 排排站对射的原因? 10/14 09:51
12F:→ akilight:像total war系列也是,拿破仑那两作在亚洲的热度 10/14 09:51
13F:→ akilight:比起其他tw系列来说就低很多 10/14 09:51
14F:→ akilight:因为滑膛枪的射程和准确率以及装弹速度的关系 10/14 09:52
15F:→ akilight:有兴趣可以去google当时的历史资料XD 10/14 09:52
16F:推 Ebergies:就某方面说来, 画面达不到顶尖的确还是省点钱好 10/15 14:04
17F:推 littlethe:那世纪3呢?一样也是绅士战争,在台湾倒挺卖的 10/17 01:21
18F:→ Hevak:AOE3麽好像没有AOE2这麽红呀(? 10/17 14:49
19F:→ Hevak: 为什 10/17 14:50
20F:→ cowbaying:新世代的游戏我认为该是换个操作方式的时代了 10/17 15:05
21F:→ cowbaying:声控 触控 体感 这三者应该是未来的方向 10/17 15:06
22F:推 Hevak:触控我不觉得会成为主流,体感有希望但还要发展 10/17 15:20
23F:→ Hevak:声控光是解析就哭哭了XDrz 10/17 15:20
24F:推 cowbaying:触控说穿了就是把手直接当滑鼠指标这样操作 10/17 15:46
25F:→ cowbaying:这是非常直觉式的操作 尤其现在行动平台都是触控的天下 10/17 15:46
26F:→ cowbaying:我的电脑萤幕就是触控的 操作方便 但是萤幕立着手会酸 10/17 15:48
27F:推 archvalkyrie:声控的话 像日本人玩SIRI就哭哭了 XD 10/17 17:50
28F:推 Hevak:触控在行动平台我觉得反而是不得已的选择。XD 10/17 18:09
29F:→ Hevak:为了精简而已 10/17 18:09
30F:推 maosun:想到当初小弟在AOE3高雄首卖时,虽然很多人排队 10/18 22:58
31F:→ maosun:但卖到剩下最後一套,怎麽卖都卖不掉的窘境就好想推文 10/18 22:58







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