作者AmosYang (Zzz...)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 有没有补师、辅助设计的很好的系统?
时间Sun Oct 9 02:19:07 2011
※ 引述《LaPass (LaPass)》之铭言:
: 另外,我想设计一套职业系统,想请问要怎麽去评估游戏平衡?
如果你是认真的,那麽,先不求多,也先不要去想什麽评估
先从
两个职业开始就好
两个都是 melee attack 的职业, 一个主打力量,一个主打速度/技巧,
就像月华剑士的 力 vs. 技 两种流派 (先不管隐藏流派 极 )
近战远距补血辅助道具属性技能武器防具随便你安排 :)
如果你能搞定这个题目,提出一个在纸上看起来易懂易玩有趣又平衡的设计
我们再来看看如何试作(prototype)这系统以验证这个设计
然後,我们再来看看要怎麽加入第
三 个职业…
(反过来说,如果两个职业都搞不定的话
最後作出来的 "职业系统" 大概也…不很乐观 :) )
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.18
举几个作失败的例子,这些例子都表面上看起来有很丰富各种元素
但事实上…
WarCraft 2 - 血胖就硬是好用
不过至少还是能让人一场一场打下去
Red Alert 1 - 海军没人用,苏联重坦 + 强制移动攻击就硬是好用
不过至少还是能让人一场一场打下去
Supreme Commander 1 - 模拟城市玩到吐出来 -_-
拟真的表现手法,但我个人不觉得是个有趣的游戏
成功的例子…就不用我来抱那些作品的大腿了 :D 大家心里有数
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (10/09 02:30)
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (10/09 02:36)
1F:推 LaPass:(攻击力*速度)*参1+(技能伤害*技能cd)*参2-HP*参3 = 常数 10/09 02:43
2F:→ LaPass:如果只有两个职业,数据又只有hp、攻击力、攻速的话,公式 10/09 02:44
3F:→ LaPass:这样定应该ok吧? 10/09 02:44
4F:→ LaPass: ↑速度更正为攻速 10/09 02:44
5F:→ LaPass: ↑*技能cd更正为/技能cd 10/09 02:45
6F:→ LaPass:参为参数的意思 10/09 02:46
这是个好的开始,但仍然不够清楚
战斗的形式为何?
从最制式的回合制战斗到最开放的 FPS 式的乱斗,
战斗的形式会对平衡造成巧妙的影响
如果是接近 FPS 式的自由乱斗,力角色如何对应技角色的风筝打法?
如果是制式回合战斗,技角色如何应对力角色的强制逼战?
技能究竟为何?
种类、效用为何?
技能施放之後是否有命中率的影响?
(在制式回合战中,命中率就只是个 % 而已
但在 FPS 式的自由乱斗里,则得想到角色走位、射程的问题)
如果技能可以无限次使用,那与普攻有何差别?
(易言之,如果不只是视觉效果的不同,技能使用的适当时间为何?)
这个玩法玩起来有趣乎?
在数字上达到平衡也不见得这个玩法有趣
以 RA1 为例,苏联重坦就是 imba (虽然盟军轻坦快攻强袭发电厂也很有趣 XD)
盟军海军就是没地方发挥,但玩家一场一场接着玩,每场都选苏联重坦大对决
不平衡,但好玩 :)
过分地追求数字上的平衡,最後会出现恐怖平衡 (这是我自己发明的词…)
技巧相等双方都没办法致对方於死地以结束游戏,
剩下就是无尽的精神力对抗(grinding)
看别人 (故事中的人物 或 现实生活中的职业比赛选手) 进行无尽的精神力对抗很有趣
叫我自己上场玩这样的游戏我是不干的 XD
(偶一为之还可以,叫我像以前 StarCraft 那样照三餐打,我办不到)
7F:推 art1:把RTS最高指挥官玩成模拟城市是玩家的问题吧... 10/09 02:52
印像中这几个月有人在 StarCraft 还是 RTS 板讨论过
StarCraft 与 AoE 在地图上本质的不同:
受多数玩家欢迎的 SC 地图多半有天险可防守
就开局的策略多择的变化限制在一个合理的范围内
到了游戏中後期有能越过(by-pass)地型天险的兵种
让铁龟式的全方面防守要付出数倍的资源
Supreme Commander 的问题在於过分地追求真实度
开放的地型使得游击战(guerrilla warfare)变成非常有效的开局策略
反制的方法只能以游击战回应,不然经济上很容易落於下风
撑过了开局之後就变成工业经济战…两军势力像变形虫一样蠕动爬来爬去 XD
换家是家常便饭的事,与其说玩家是军队指挥官不如说是模拟城市市长
一半以上的时间是花在都市重建上…
所谓 战局写实变化多端 不见得会是个有趣的游戏...
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (10/09 04:20)
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (10/09 04:29)
8F:推 art1:aoe是开放式地图,但其存在的彻底死龟战术在sc是见不到的 10/09 04:30
9F:→ art1:我认识一个玩aoe3常跟对方换家的玩家,你有什麽数据可以说明 10/09 04:34
10F:→ art1:跟对方换家在最高指挥官内是种常态? 10/09 04:36
AoE3 我没有细玩过,不知道你所指的换家是玉石俱焚的换家 (双方皆再起不能)
还是有木万事足,换家再重建?
我没有 Supreme Commander 的战术数据,只能说我自己的感觉
(就像叫我拿出 zerg 4d rush 的使用数据我也拿不出来 :D 但 4d rush 还是很好用)
Supreme Commander 只要 commander 没有被打爆,
就算敌方开始压过中场,只要能保持最高 tier 的产能,我会选换家
(如果对方能对己方经济区、最高 tier 工厂区、commander 三者中同时压制其二
那…这场已经输了)
相比之下,以 StarCraft 来说,除非是玩 BGH 这类图,
不然 换家 极少发生…一旦矿区被突破一次,就 gg 了
11F:推 art1:有些人认为不平衡就是个无趣的游戏,那到底该以谁的意见为准? 10/09 04:39
如果你不靠卖这个 名为游戏的商品 吃饭,以你的意见为准,爽就好
如果你以卖这个 名为游戏的商品 吃饭,
以买你帐的主要顾客层的意见为准,付钱的顾客最大
难不成你以为可以作出 *每个人* 都喜欢的游戏? :D
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (10/09 06:45)
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (10/09 06:49)
12F:→ Hevak:话说我对AoE3的印象就是鄂图曼步炮兵走过来我就灭团了.... 10/09 10:29
13F:推 art1:结论还是玩家的问题 10/10 14:13
:)
14F:推 Bencrie:有Supreme Commander怎麽不拿早一点的 Total Annihilation 10/10 19:59
15F:→ Bencrie:国外的TA fan似乎对後来Chris Taylor作品不是很有爱 orz 10/10 20:00
TA 我只看别人玩过,没有太多感想 :D
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.18 (10/10 21:08)