作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 有没有补师、辅助设计的很好的系统?
时间Sat Oct 8 23:24:49 2011
※ 引述《Hevak (Esdelenka Hestapora)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 後台炮手:元素使、死灵法师
: 後台控场:幻术师、圣言者
: 中间辅助:僧侣、祭祀者
: 当我队伍里面有神唤使或近战游侠,我根本不会想要找战士。
: 当我队伍里面有僧侣,我完全不需要祭祀者。
: 可是当我队伍里有战士,我还是不想要战士,因为战士在团战不强。
: 可是当我队伍里有祭祀者,我还是想要僧侣,因为祭祀者根本是个不上不下的渣渣。
我本身就不太喜欢玩 MMO, 因为我对於时下 MMO 式的玩法不太认同.
对我来说, 天天推王, 机械性按到手酸地放伤害, 或者补血, 比起玩游戏
更像是劳动. 结果即使为了认识一下别的游戏, 最後都是玩不长. 但我自
己当教师的时候, 也知道这种游戏在年轻人处很受欢迎.
在心理上去看的话, 我觉得这种游戏玩者的发展, 是分两阶段的.
第一阶段是「日子有功」, 面对动作游戏, 射击游戏这种很要求天赋, 天
赋不好就完全突破不了瓶颈, 甚至有突然死亡恐惧的游戏. MMO 的特性是
「多劳多得」, 最多是有效率的分别, 但是多花时间上线得到的多这点不
变, 这对於青少年来说是吸引的地方, 毕竟在现实不论你运动, 读书, 有
时真的花了时间也有追不上的差距.
我以前看到学生可以盯着萤幕, 打三小时相同的怪, 给我的话一定会闷死
, 但他们可以这样做, 那就是说, 其实游戏本身不是乐趣, 「成长」的乐
趣更吃重. 只要能成长, 他们不介意游戏方式贫乏, 他们的游戏性在於「
赢」, 而且是赢给别人看.
第二阶段才开始觉得沉闷, 然後才会对於多元性和游戏性有要求.
会形成铁三角的主要原因, 其实是以玩者的主要源头来说, 太复杂的他们
根本理解不了, 大家大可以设计很好很多元性的东西, 问题是, 是否有足
够的人来买单? 最後回到简单的原因, 是因为多元起来反而会遭到抗拒,
特别是这些游戏的玩者, 多少是一些四则运算都没把握好的学生.
动作游戏或者射击游戏, 我们也不盛行的原因, 是这种游戏失败时的挫败
感, 在我们的教育中对於自信心的培养很消极, 大家都不想输, 唯有不去
试, 所以这种游戏在 MMO 盛行後, 大部份学生都不想去玩了. 我们的教
育倾向教出机械化的劳工, 结果我们最终能卖钱的游戏, 也变成了机械化
的.
所以虽然教育和电玩, 看起来互无关系, 但暗地里, 教育的成果是影响到
电玩的发展的.
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※ 编辑: chenglap 来自: 222.167.25.38 (10/08 23:27)
1F:推 LayerZ:推一个突然会有死亡恐惧 这是新手杀手.. 10/09 00:38
2F:推 littlethe:我并不觉得我们不流行动作游戏,CS,格斗天王也是红到爆 10/09 01:37
3F:→ littlethe:我比较倾向那只是单纯的行销结果,好游戏有人好好推就红 10/09 01:39
4F:→ littlethe:在98年天堂以前,台湾根本不流行MMORPG,而在美国EQ和UO 10/09 01:41
5F:→ littlethe:早就红到翻掉了,是天堂的大成功才导致游戏公司一窝蜂的 10/09 01:42
6F:→ littlethe:抢进MMORPG,才开始往後10多年的MMORPG黄金时期 10/09 01:43
7F:→ littlethe:等着看吧,MMORPG在台湾已经走入严重的衰退期,过两年 10/09 01:45
8F:→ littlethe:MMORPG会比现在少很多,就像欧美状况一样,台湾只是晚衰退 10/09 01:46