作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 回合制的游戏AI设计概念
时间Sat Sep 24 15:58:50 2011
※ 引述《hyentai (智慧财产权规划师)》之铭言:
: 目前在处理电脑角色的AI中,原本是采用有限状态机的方式去进行
: 用这样的方式列出资料,光是判别一个角色在不同的状态下
: 就可以产生将近三万笔的资料。
: 有没有可能是用公式的方式导入AI呢?
: 为了庞大的资料而烦恼中 @_@a
从「游戏设计」而不是「程式设计」的角度看.
我对於人工智慧的态度是可免则免.
尽量减省投入.
为此我宁可简化游戏规则, 多过增强 AI.
首先「难度」这种事情, 往往不是源自 AI 的强弱, 而是玩者对游戏
的熟悉程度. 除非你要做象棋大师四, 否则 AI 强招来的结果不一定
是好的, 会同时有玩者抱怨你的游戏太简单和太难, 那你要将 AI 调
强还是调弱呢?
如果你的 AI 做到强到别人对付不了, 别人不会认为是你 AI 很强,
而只会认为是你的规则不合理.
最终如果玩者不想玩你的游戏, 你的 AI 就算是 Skynet 都是徒然.
而一个好的 AI 需要很大成本去开发和测试, 得出的好处太少, 甚至
根本就是对游戏的推广有害.
我的 AI 方式主要是用「系数加乱数」这种方式去做, 也就是说电脑
决定做甚麽, 计算一个系数出来, 然後再用乱数去使电脑的行为模式
不每一次都一样.
不用甚麽状态机, 状态机最多只用在有些「傻瓜都看得到的自然反应
」才用, 也就是说没太多选择的情况才用, 反正你怎写 AI 都强不过
人脑的一半, 最终还是会被说蠢, 省点力就好. 地球上有哪个格斗游
戏到最後不会被说 AI 蠢蛋?
电脑有的优势是「神反应」, 「神精准」和「神连续技」, 人的优势
才是智能. 不要以己之短制敌之长.
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※ 编辑: chenglap 来自: 222.167.25.46 (09/24 16:00)
1F:推 ericinttu:AI设计的考量一部份源自於"耐玩性". 09/24 19:40
2F:推 ddavid:其实,AI并不是只能运用在设计跟玩家对抗的系统上就是了。 09/25 21:46
3F:→ ddavid:任务产生系统、玩家友军的自动操作也都用得上。 09/25 21:47
4F:→ ddavid:另外FSM我一直觉得是很好写的东西啊,规画得好反而比单纯的 09/25 21:49
5F:→ ddavid:Rule(if-else)系统来得好维护耶,至少不会发生Rule互相矛 09/25 21:49
6F:→ ddavid:盾的问题XD 09/25 21:49