作者dalireal (阿凉)
看板GameDesign
标题Re: [自介] 大陆游戏行业新人,附大陆网游行业一些 …
时间Thu Sep 22 00:14:06 2011
: 而目前大陆依然持续产出武侠ARPG的游戏,未来在台湾势必会看到更多款上市
: 至於最近则是《神仙道》相当盛行,之後台湾市场一定会开始炒作换皮版
: 讲这麽多其实就是有感触,我们一直追着人家跑的感觉
: 而现在大陆的知名营运商也都打算直接在台营运了,前途堪忧
: 所以以想请问前辈们,网页研发在台湾是否可行?
: 大陆有专门帮营运商客制化网页游戏,同类型游戏抄一抄修改系统和画面
: 就可以马上推出来,所耗费的时间也不用到半年
: 想请问大家是哪些原因所以导致台湾感觉不太盛行做WebGame呢
: 感谢~
同类型游戏抄一抄修改系统和画面,这种游戏10款只有1款”有机会”赚钱,客制化他赚
了你的代工费,交货产品上线之後你觉得他们还会想理你吗?:DDD
最有趣的实际案例是,用一样的原码做出来的游戏,连发生洗钱复制bug方法都一样。
这种仿制代工甚至在你游戏内加了什麽料也没人知道,风险奇高无比。
事实上抄别人的东西,你还必须花费人力和心力去研究如何增加不一样的系统功能,并且
改良原版的缺点,这种真正换皮成功的20~30款不见得有1款,
要抄到打官司那种才是真的威胁原作
像之前小小战争告恐龙王国,最近的傲视告卧龙吟,这才是真的抄出名堂阿。
来谈谈台湾研发网页游戏问题吧 :D
网页游戏研发成本低已经是三四年以前的事情了,华义前期代理的webgame和网龙初期研
发的webgame都有赚一些钱,那时候台湾没几支产品,但是後面几乎弄一款赔一款,还有
代理回来月营收不到四位数的都有,那时候正流行Travian皮的策略网游。
台湾没有盛行研发Webgame的原因,第一是我们”太小看”Webgame,想用那种精简人力
精简成本的概念去研发Webgame,几乎都是失败收场。
这类游戏所需要的人力资源一点都不输给MMOG专案,差别仅在於可节省引擎成本和美术量
的需求稍微降低,游戏数值平衡和系统设计都需要相当的专业人才
细节设计一点都不输给大型网游。
大陆网页游戏技术已经远远超过台湾,一年300~400款网页游戏产量培养出的人才和市场
竞争,造就了大陆网页游戏技术大幅进步。
原因其二就是,从2008年开始大陆开始冒出大量页游,台湾厂商那时候几乎不想投入
太多成本做研发,就是因为代理算起来比研发成本更便宜,因为大陆网页游戏爆多
那时候我们做一款成本约3、500万,而代理金才5万美元上下而已
所以90%的游戏公司选择了去代理,而网页游戏技术从那时候开始我们没有打基础
到了现在看到别人一款游戏营收数千万的规模,想要去追赶已经远远落後
而且现在要投入成本比以前至少都高出了10倍、20倍以上。
台湾现在要做出真正赚钱的纯网页游戏,比要进入MMOG市场更是难上加难,台湾对网页游
戏这市场咩,套句极速传说任达华的话:我连他的车尾灯都看不到啊!
建议还是乖乖做自己擅长的领域吧~
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◆ From: 114.24.211.81
1F:→ shin2190:台湾太多厂商跳下水 有门道的可以去探听崧刚上半年的状况 09/22 00:28
2F:推 chenglap:其实我发现问题是大家对设计「游戏」(而非程式上的系统) 09/22 08:54
3F:→ chenglap:这种东西的成本看成是很低或接近零, 即使是产业界的人员 09/22 08:54
4F:→ chenglap:都会有这种误解, 常有人认为开发一个游戏只要一个月或者 09/22 08:54
5F:→ chenglap:两星期, 因为他们认为只要完成技术和美术就完成了. 09/22 08:55
6F:→ chenglap:特别是有了套件或者引擎, 就更强化了他们这种自信. 09/22 08:55
7F:推 cmcer:既然有大陆这个工厂,继续代理也不是件坏事吧 09/22 12:52
8F:推 HalfLucifer:写得好,等於是台湾代理商养肥了对岸的开发商。 09/24 12:03
9F:推 jellyice:纯推 09/25 13:03