作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [自介] 大陆游戏行业新人,附大陆网游行业一些 …
时间Sun Sep 18 15:39:54 2011
※ 引述《flamesky (猪也会跑哦)》之铭言:
: 因此对於游戏的剧情背景很少关心,甚至毫不关心,他需要的是一个可以自动寻路的任务
: 系统,一个不需要阅读任务背景及内容就可以进行下去的系统,同时,对於任务的流程
: 也需要简洁明快式,最好是单线式的,多头并进会让其疲於奔命。
其实任务是一种迷思.
我们认为应该有, WOW 也有, 所以我们有. 游戏设计也认为有, 因为这样
才能够表现剧情, 但是实际上, 这是不论做的人还是玩的人都感到厌烦的
东西, 特别是任务本身还要附带成「钓五十条鱼」这种为了杀玩家时间而
存在的设计, 任务这种设计本身就是一种恶性循环.
可是最不幸的是, 如果你提出要取消或者大幅减轻这设计的话, 没有人会
同意你的, 其实华人是非常保守的, 大家有勇气做的就只是模仿别人的设
计, 一定要人有我有. 所以能改变的也不大, 结果最後做出来的东西其实
相去不可能太远. 但你问我, 我会觉得玩这部份不仅不有趣, 已经去到心
理负担的地步.
这是我对於 MMO 的态度比较冷感的原因之一, 别说在大陆, 因为老手靠着
这些来赚钱, 新手则是在 MMO 影响下成长, 所以港台陆都对这东西有着奇
特的迷恋. 差不多我见过相关的业者想来想去都是 MMO, 特别是对於员工
而言, 这东西更是饭票的保证. 可是大家都停在这点上了, 如果从游戏界
历史而论, 这很像 1983 年美国电玩市场崩溃或者九十年代 RPG 和 AVG
市场崩溃前的处境.
不是说 MMO 本身不好还是怎样, 而是我们能做的并不是任何类型的 MMO,
而只是当中某一个定型, 比方说我们想要做 Dark ages of Camelot 类型或
者 Ultima Online 类型, 就算你是老板, 想将开发方向导向这处也很难,
因为从玩者到开发者本身, 他们心目中都只有一个定型.
去到某一波的产品, 市场的容量饱和, 最後某个预期受欢迎的产品, 在销
售上有巨大的落差时. 骨牌效应就会产生, 然後大家推倒 MMO 後, 就会发
觉失去除了这种游戏外的方向.
: 业者的生长(说的是哪家我就不说了)
: 最後补充一段,大陆的网页游戏也已成为一个新的增长点,目前比较热门的是七雄争霸,
: 还有一个叫傲剑,前者是策略类,跟travian差不多,後者是mmo,而且是即时战斗形式
: 以上是小弟观察到一些现象和自己的一些体会,欢迎批评指正
: 还有一些也很重要的话题,譬如巨型网游公会的影响,政府审查的影响,
: 投资者对网游行业的影响等由於我资历比较浅,没有办法说的很清楚,欢迎各位补充
我对於 webgame 的期许, 其中一点就是 webgame 的接驳方式, 跟 mobile
app 是十分配合的. 因此 webgame 的行动化, 对双方都有好处, 它能够为
mobile 提供多人游戏, 也能够为 webgame 提供更好的表现方式.
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基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民国无双更新 v1.21 抗战篇 - 芦沟晓月:
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※ 编辑: chenglap 来自: 222.167.25.46 (09/18 15:40)
1F:推 cowbaying:行动化是趋势 09/18 15:43
2F:→ cowbaying:现在硬体厂都在推UMPC 09/18 15:44
3F:→ cowbaying:似乎也是未来个人电脑的趋势 09/18 15:44
4F:→ chenglap:毕竟硬体商而言, 他们理想中的产品总是寿命短爆发量大的. 09/18 16:15