作者flamesky (猪也会跑哦)
看板GameDesign
标题[自介] 大陆游戏行业新人,附大陆网游行业一些介绍
时间Sun Sep 18 12:31:50 2011
一直关注游戏行业很久,但是以前的工作不是游戏,机缘巧合最近不久才入行,
岗位是系统策划,因此有很多东西要跟各位前辈请教
附一些大陆网游行业尤其是mmo类别观察到的一些东西,可能很多人都已经知道了,权作抛
砖引玉吧,这里的游戏行业指在大陆发行运营的游戏,不包括大陆公司仅对海外市场设计
的游戏。
概况
玩家习惯
灰色行业
收费方式与经济
策划的困境
概况
大陆网游行业现在已经规模很大了,增长仍在继续,但是已经放缓,同时越来越多的资金
涌入这个行业,小厂商生存也越来越困难,玩家的习惯已经养成,同时存在很多灰色地带
打金工作室外挂业者盗号集团大量存在,而几乎所有网游都采用免费运营道具收费的方式
在资金条件,市场条件,玩家行为以及各种灰色行业的威胁之下,
策划一个游戏面临相当多的束缚和挑战,以上这些台湾也有,但是大陆更加严重
玩家习惯
大陆玩家主要分为两类,一类式单机时代成长起来的玩家,和欧美玩家习惯比较类似,
还有一类是直接网游时代成长起来的,而後者是人数最多市场最大的群体
第一类玩家主要集中在WOW等欧美式mmo中
而后一类跟前者一个很大的区别是对游戏世界观的不关心,对PVE模式的厌倦
大陆最大一部份玩家玩游戏的习惯是在传奇征途这种强pk游戏中培养出来的,还有一部份
是从石器,大话西游这类偏生活化回合制网游中培养出来的
在行业充斥大量免费游戏的情况下,後一类玩家的耐心也极其有限
因此对於游戏的剧情背景很少关心,甚至毫不关心,他需要的是一个可以自动寻路的任务
系统,一个不需要阅读任务背景及内容就可以进行下去的系统,同时,对於任务的流程
也需要简洁明快式,最好是单线式的,多头并进会让其疲於奔命。
对PVE的模式,玩家对於副本的玩法有一定要求,但是主要追求是副本提供的各种提升
自己的资源。PVP玩法是两类玩家都最关注的内容,其中,後一类比较喜欢操作性低的
pk刺激简单明快单人实力强横类似韩国网游的那种风格,
而前一类比较喜欢需要操作感的,譬如WOW,dota那种依靠团队配合的风格
同时,按玩家消费习惯也主要分为两种,基本复制大陆的社会结构,为非RMB玩家与RMB玩
家,即付费玩家与非付费玩家,前者人数最多,在後者中,一个突出点就是高端RMB玩家
玩一款游戏投入上万几十万甚至上百万人民币都有,他们对於游戏除pvp以外的内容极端
不耐烦,需要的是一人横扫全场权力巅峰的快感。就有RMB玩家投诉某游戏公司说他充了
3万块钱但是没处花钱。後一种玩家也是游戏公司的衣食父母。
灰色行业
所有的大陆游戏都不能避免的几个关键字就是
工作室,外挂业者,盗号集团,私服
而这些行业都形成了一个成熟的地下产业链
工作室以打金工作室为主,依靠极低的人力和时间成本,多开游戏,手动或者使用脚本
在游戏中收集大量的价值/时间比最优的物品或货币然後利用淘宝或者5173进行抛售换取
人民币。一般网游业者都会有多开限制同时反外挂系统也会监控,使用脚本以及多开则
需要牵涉到第二类情况,外挂。
外挂主要有两类,一类是按键脚本类的,譬如按键精灵,简单游等公开发行的软件,这一
类对游戏的影响主要是完成日常或者重复性高的任务,使用者为工作室或玩家
还有一类是专门针对游戏开发出的外挂,一般使用封包工具分析封包消息用以模拟游戏
客户端消息实现外挂功能。这一类往往都具有非常强大的功能,传统我们见到的外挂都是
这一类。
盗号集团,往往是由黑客或者游戏公司内部人员作为先遣,
攻破帐号服务器、发现帐号验证链路的缺陷进行盗号,或者直接利用公司管理制度的不完
善或者利用编写的程序後门盗取帐号。还有一类是木马集团利用网吧或者游戏内的诈骗信
息大规模挂通用或专用的木马,一般取得这些帐号信息之後(黑话称之为信封)
将其转手卖与盗号工作室,盗号工作室买下信封之後打开并开始盗号搜刮玩家财产,
讲其迅速在淘宝或5173等在线交易平台转手给其他玩家。
这里顺便说下5173,这是一个游戏商品在线交易平台,抽取交易佣金
但是很大一部份生意来自盗号集团,因而其最近设计了一种专为盗号集团设计的交易方式
叫寄售交易,即卖方(通常是盗号者)将要卖的物品的帐号密码以及角色信息提供给5173
然後挂单,当买方下单后,由5173交易员使用该密码帐号上线将物品交易与对方。
私服,这一类私服的介绍可以看这两篇文章以及讨论串
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=172497
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=172577
收费方式与经济
目前大陆运营的网络游戏几乎99%都是免费游戏模式,即免费游戏,充值收费
为数不多的譬如WOW,梦幻西游,剑网3等为时间收费,这些游戏都是人气品质有一定保证
人民币玩家充值充入游戏内货币或者是商城货币进行收费,这些货币可以进行游戏内玩家
间交易或者通过商城购买东西
然後此类货币回收方式主要通过商城道具回收,还有一个回收渠道就是抽取交易税。
当然最近出了两款游戏回收方式号称有了改变,为蓝港的佣兵天下与巨人的征途2
即取消道具商城的形式,而直接改用交易税的形式回收。
其实道具商城模式不是重点,因为道具商城仅仅是游戏中npc回收的一个集中体现而已
佣兵和征途虽然没有商城,仍然还有许多需要用充值货币购买的货物。
其实收费模式与经济系统是分不开的:
经济系统最核心的就是游戏内的货币系统,货币系统其产出一般有两种途径,一种为游戏
内投放,一种为充值产出,回收方式一般为游戏内各种道具回收(NPC,商城)或者其他
方式回收(譬如死亡,装备修理,交易税)
而为了防止打金工作室和一些盗号集团,一般游戏内还产出一种绑定货币,可与npc交易
而较高等级时候才会投放游戏内可玩家间交易的货币。
佣兵和征途2的模式比较特殊,征途2没研究,佣兵其实游戏内所有的流通货币都为充值产
出,为了解决通货紧缩问题,提供了较多加强玩家交易的功能和设计让非rmb玩家利用
时间换取的一些资源来交换rmb玩家手中的货币,这种模式是否能成功,有待观察。
一般的情况是,游戏中在流通货币中,使用双货币,一种为游戏内投放产出的货币,
一种为充值产出的货币,然後提供一个类似交易所的东西提供游戏内货币与充值货币的
交易。
策划的困境
创意的制约,由於目前玩家习惯已经养成,很多网游公司往往由於风险考量,不去尝试
新的游戏方式和形式,而采用沿用已久的mmo架构,所能改进的往往就是一些细节,
尤其是针对网游时代成长起的玩家,游戏背景,剧情,甚至副本玩法等都无法吸引对方,
往往最核心的竞争力就是pk玩法或者生活互动玩法,前者需要极强的数值以及职业技能
设计能力,而後者的创意无非照搬现在各种社区的形式,譬如twitter形式,各种家园系统
互动小游戏譬如偷菜之类,而且生活互动玩法对於其目标玩家的吸引现在远不如SNS社群对
其的吸引力,因此很多此类玩家转而变为sns的忠实用户。
表现力的制约,由於要防范无孔不入的外挂集团,很多游戏判定必须放在server端,
极大的限制了游戏的表现能力,譬如现在很流行的无目标攻击判定系统,放在server端
会极大的增加sever的运算量,出现大规模团战时没有一个强横的server必然会卡,
韩国很多游戏流畅性的打斗都是建立在其很多判定在client端,这在大陆这种外挂繁荣
的地方带来的後果必然是外挂横飞。当然,现在反外挂系统的发展也许能弥补这一问题。
经济的设计的制约,由於打金工作室的存在,对於物品和货币的投放方式需要更多斟酌,
也限制了正常玩家的一些正常需求。
付费与非付费玩家的平衡,这个是所有免费游戏都存在的问题,不讨论
竞争对手山寨策略的挑战,对於新的游戏形式,譬如休闲游戏,由於大陆存在一些巨无霸
级业者,利用自己庞大的平台用户资源,可以迅速仿制出类似游戏,非常不利於小型游戏
业者的生长(说的是哪家我就不说了)
最後补充一段,大陆的网页游戏也已成为一个新的增长点,目前比较热门的是七雄争霸,
还有一个叫傲剑,前者是策略类,跟travian差不多,後者是mmo,而且是即时战斗形式
以上是小弟观察到一些现象和自己的一些体会,欢迎批评指正
还有一些也很重要的话题,譬如巨型网游公会的影响,政府审查的影响,
投资者对网游行业的影响等由於我资历比较浅,没有办法说的很清楚,欢迎各位补充
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