作者poorsen (poorsen)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 有关游戏企划
时间Wed Aug 31 23:05:15 2011
※ 引述《Silver2007 (真田昌幸/银色幽光)》之铭言:
: 我知道游戏业的收入可能不及我现在或未来获得的一半,生涯规划板的板众也有提出警告。
: 父母则警告,游戏业的流动率比我正处於的测试业要大,普遍公司资本额也较小,工作相对不稳定;
: 公司的政策、对我的定位、安排和要求,和我自己的想法未必相同,还有很大的变数。
: 听完我的状况,请问板大们能不能给我点指正或者给点建议?
既然原po认真po了文, 不才也忍不住闲聊
有道是真理越战越明 (误)
个人觉得...
缺少长年游玩经验并非顶重要的事, 各种生活经验都属实力
重要的是你"现在"有没有对於游戏产品、游戏产业一些自己的见解或作品
带着它们进去实证+精进比较有意义
今天网路有大量制作工具、暂代性资源、有媒合活动、通路平台…
做游戏必求神秘宝典, 拜师学艺的时代过去很久了
想做游戏一个人也可以开始, 有作品在今天是合理的
台湾电子业长年出货国际市场, 其商业模式、研发循环在长期
costdown 和 time to market 的压力之下, 已经演变出成熟又紧凑
业界机制, 因此去到哪间同业都类似, RD似乎花几年跟着前辈就会变资深.
(钱多少另一回事)
把这种二兵眼中的士官长之路当做人生可能无趣
但其他行业在台湾未必有这麽轻松的走法
先参加一些活动跟圈内真人聊聊, 然後自己动手做点小东西
再下决定
否则, 因为有想法而离开常规, 但投入别个圈子後又寻找常规, 还挺妙的
可学学仲达,凡事都有後着
想清楚万一学不到理想中的「专业」怎麽办, 回去当测试吗?
比如说进去当菜鸟, 两年都在做 "收集20个皮毛" 的东西
比如说整天做你心里明白大家都讨厌并跳过的 excel 和 visio,
但是不做又无法在老板面前帮自己「加值」
协调美术跟程式很简单, 如果他们都是亲自雇来、有交情的班底
但应该还没这个砍, 那麽, "谁里你" 需要很好的理由
太多例如了… 这些例如若处理不好,
都会使你成为一个多年经验, 很有自信的台湾土炮企划
dead end
抱歉离题太远…速回个人意见
Q1: 作品
Q2: 先知道做游戏在做什麽, 才知道有没有更适合的位置, 可先做作品
Q3: 作品
Q4: 作品
如果一定要靠公司, 不做 indie game
建议把上海、北京的游戏工作列入优先搜寻范围, 对岸的在地商和外商都找.
PS. 有几个问题可以帮助我们厘清自我定位, 尽量蒐集资料给自己个说明
* 做一款MMOG要2000万成本?
若同意, 这些钱怎麽花的?
若反对, 合理的钱该怎麽花?
* 哪间公司有研发 MMOG 跟重量级单机游戏
* 开发期五年的单机游戏, 企划是否该预测五年後的市场?
若企划只能掌握三个月的市场状况, 那中间怎麽办?
* 迷你游戏跟非迷你游戏的差别
* 奇幻题材的如何落实到产品上, 是好玩的, 给谁玩
* 俄罗斯方块和FB上知名的对战俄罗斯, 设计跟制作面有何差别
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.24.43.123
※ 编辑: poorsen 来自: 114.24.43.123 (08/31 23:05)
1F:推 entersoal:这样对原PO来说,可能会看不太懂 08/31 23:28
2F:→ Loch:对原po来说颇深 应该建议去看之前那一系列的企划影片 08/31 23:46
3F:推 rofellosx:没有实际去玩游戏 哪来产生对该游戏产品的见解? 09/01 09:53
4F:推 a94u:我也觉得 做作品满重要的 与其问如何说服老板你可以做好企划 09/02 02:44
5F:→ a94u:不如先问 你如何说服自己 真的可以做好企划? 有任何佐证吗? 09/02 02:45