作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [业界] 游戏从业人员应该成立职业公会组织吗?
时间Sat Aug 13 13:02:08 2011
※ 引述《h9856 (Q~龙)》之铭言:
: 为公司给予的压力或是长时间的加班时数而导致家庭失和甚至夫妻离异。」
: 「在我眼中,你们不应该只是在这讨论『为什麽会这样』,这些事实大家有眼睛都看的到,
: 何不讨论『应当要如何改善』呢?」
想开发游戏的人太多.
就是这样.
游戏是很有魅力的东西, 差不多每一个有玩的人都有自己想开发的冲动.
不过开发游戏本身就是要博学家, 你要懂程设, 美术, 编本, 系统设计... 在
游戏里你需要知道的知识永远是无止尽的. 所以一般人最终会放弃这个冲动,
单纯是能力上做不到而已.
可是当手上有几个钱了, 还是会有人觉得这样很有趣, 那多数是对於游戏开发
一窍不通, 但是凭着投资(不论来源)想要自己创造一个游戏的人. 有些人会自
己当投资者, 有些人会想要说服别人创业. 有些人开发游戏就是「看起来很好
赚」等...
无论如何, 我们不能不承认的是, 我们有好一部份的投资, 是源自低足了游戏
开发这件事的难度.
但是游戏是一种工程, 工业, 难度是客观的, 游戏的销售可能是有侥幸成份的
, 但游戏的开发却没有侥幸可言. 一个不能卖的低品质游戏, 其开发成本可不
见得会因此而减少, 一个低品质游戏往往是企划或者游戏设计有问题, 但是不
等於里面的程设或者美工, 有任何部份能够偷工减料.
而一开始低估了开发难度的投资者, 他们越到後面, 就越会发觉自己正在做一
件自己做不到的事情, 因为低估了难度, 所以没控制成本, 往往想的东西比给
的钱还要多, 最後的结果, 就是走进了一条左右为难的死路: 游戏的成本超越
预期, 你只能够:
1. 宣布放弃, 一切化为乌有
2. 投入更多成本去完成它
选一很痛苦, 选二也很痛苦, 所以最後大家都会选三:
3. 将这些多出的成本, 转嫁在员工身上, 期望能够以员工无偿的加班, 以弥
补超越预期的工作量和人力需求.
游戏开发总是由乐观去到悲观, 由理想化去到痛苦的过程, 因为除了极富经验
的人外, 大部份投资者只怕是对这个成功率只得 5% 的产业有过大的期望. 而
他们为了满足这些期望, 又必然会先完成一些耀眼, 容易完成, 表面的部份,
去使他们心理上好过.
但这形成的问题是, 难搞, 看不到成果, 基干的工作, 总是押後完成. 但你不
完成游戏就不能推出, 最终去到中後期总会是烂摊子, 这是源自掌舵的人本身
不专业, 欠缺规划. 大家但求游戏能推出就算, 这当然就会变成烂作.
这样的情况下, 你要有好的待遇, 重点根本就不是你是否在做好游戏, 而是你
是否在投资者过度乐观时, 混进去分一笔. 当一个高薪的员工, 直至他开始理
解事情有多困难之前, 离去再找另一个机会. 当投资者理解到事情很困难, 甚
至整个计划和投资打从一开始就是错误的时候, 就是找员工去填劳动债的时候
, 这时候还能想有甚麽良好待遇吗?
这其实是死亡期的开始.
游戏已经去到能完成和不能完成的选择.
卖不卖.
好不好玩.
都会被忘掉了.
这是前期浪费了该花在规划, 市场调查等资源和人力, 最後的恶果.
就是用後期爆肝来承担, 所以前期的乐观和後期的加班, 两者是因果关系.
一间公司越快要做不下去, 爆肝越严重, 不合理的要求越多, 争吵越多. 就像
一座设计不良的建筑物, 用了比那建筑成本更大的支架去支撑它才能不倒一样
, 游戏这种东西是智慧的产出... 所以会有人以为只要无限加班就能做出好的
游戏, 那就是一个失败的投资者最後会想要抓紧的最後一个希望.
所以这不是工会能解决的问题, 工会的存在, 或者可以令这些投资者更早理解
到自己已经玩完------但是, 没有这些投资者, 游戏业也只会收缩.
试想, 游戏业人员虽众, 但是有多少人有信心设计一个游戏真的有很多人玩?
其实要自己单独出来, 大家都不敢, 大家也只敢躲在老板的背後去让老板承受
高风险而已, 大家心知肚明, 要弄个能卖的游戏是多麽困难的事情. 所以我们
总需要一些过度乐观的投资者, 若人人谨慎, 根本就乏人敢负担风险去开发游
戏.
相比之下, 护卫员是低风险行业, 收入非常可算. 他们的工会会是有用的, 至
於游戏开发者的工会, 不太可能维护此行的权益, 一个连公司也天天朝不保夕
, 没有稳定收入的行业, 工会又要对谁施压呢? 一个有工会控制的行业, 定必
保障已有参与者而不让劳动力过度供应, 对於随便谁都可以参与开发的游戏业
来说, 这其实不可行吧?
游戏本来就倾向不谨慎投资.
最专业的游戏开发者, 也只是一些深深体会到这不确定性的人.
就像一个本来就有意离去的员工,
老板完全没他的皮条一样.
游戏界的投资者随时会撤去投资,
工会也没他的皮条.
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