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文章出处:http://h9856.blogspot.com/2011/08/blog-post_13.html (原文含图片与超连结) 在极度操劳的游戏产业工作环境下,从业人员应不应该挺身而出悍卫自己的权利? GameTrailer.com在Pach-Attack!专栏里回答了这个问题,虽然他们点出了令人怆然泪下的 悲惨事实,但显然答案让人不太满意,该影片下方的讨论区呈现炎上状态,各方论战四起。 (http://www.gametrailers.com/video/episode-222-pach-attack/717740) 上个月和一位在传产上班的同学共进午茶,他提到自家公司的看门警卫每个月本薪含红利, 平均下来一个月有七万元左右,我扶着快掉进咖啡杯里的下巴问他:「怎麽可能有这麽高的 薪水!」他笑了一下说:「因为我们公司的工会每天都去拍桌啊,有人要被裁员的话工会也 会去抗争。」 在网路上查询得知目前已有电脑工程业职业工会与资讯服务业工会的存在,但笔者从业期间 似乎也没听闻任何同事讨论过工会的事情(当然福委会倒是天天都会遇见),而且先前北市 劳动检查处虽然主动纠举出数家让员工超时工作的企业,但也仅限於辖区内的范围,那麽在 台北市以外的游戏从业人员呢? 整个话题的导火线始於底下这两则海外报导: 据海外媒体报导,Team Bondi前员工日前爆料称,他们在开发《黑色洛城》的漫长七年过程 中,经常被要求加班却没有发放相应的工资。 由於《黑色洛城》首次在游戏中全面引进了“人物面部表情捕捉技术”,这导致了游戏的开 发时间长达七年之久,这期间工作室以及开发团队也历经磨难。一名已经离职的前员工报料 称,当时的工作条件非常苛刻,在他就职的三年零三个月期间,老板不仅要求他们每周的工 作时间要在60小时以上,并且通常也没有对应的薪资保障。另一名匿名消息人士也将Team B ondi当时的工作氛围形容为“每周七天、每天二十四小时都有行屍走肉在办公室中工作”。 (多玩) Team Bondi前雇员创建了网站lanoirecredits.com,指出在游戏的开发者名单中没有包含他 们的名字,或者是拼写错误。大部分开发者或者是自己离开或者是游戏完成前被裁。一群匿 名的前雇员开始向媒体透露了游戏开发中令人不快的一面,他们指控前雇主、Team Bondi的 总监Brendan McNamara行事粗暴,经常用口头谩骂打击办公室士气,他们被迫每周工作60小 时到110小时。一位游戏艺术家回忆说,如果在7.30pm离开,就会受到恶眼相待。有程序员 说McNamara是他遇到的最暴怒的人。游戏开发花了7年时间。国际游戏开发者协会表示将调 查此事。(疯狂代码) 那麽Pach在GameTrailer上怎麽回答的呢?他坦率地说:「要想成为游戏业界人员,就应该 要有长时间工作的觉悟,我从没听过有哪位开发者说过”我假日从不加班”或是”我每天都 是朝九晚五的正常作息”这类话语。」 又说:「工会是为了保护那些不能自我防卫的人而存在的组合。对於薪资超越一般水准的人 来说,自己本来应该就得背负某种程度的责任,如果不能接受的话,也无法在这个业界工作 下去吧。」 Pach的谈话透露出他对於工会的看法与态度是不那麽赞成的,他认为毕竟当游戏顺利销售以 後,从业人员将会取得Bonus,而这些Bonus是远远超过时薪许多的,换句话说,他认为这个 行业非常辛苦没有错,但辛劳的代价就是超高的报酬,而且身为一个游戏人本来就应该要有 相当的觉悟才对。 看完影片与各方讨论及回应以後,我也不断地思索这个问题。 一方面我曾经疑惑过为何没有人挺身而出要求拉抬游戏人员的平均薪资,在游戏公司里头加 班熬夜是家常便饭,前线单位(专案营运、美术、研发)几乎是燃烧生命在设计游戏,但许 多公司却以责任制为由不提供加班费,当然月薪看起来可能很漂亮,可是实际上摊回工作时 数计算的话,可能其实也不是那麽的令人满意。 而且高分红的时代也结束了,真要说靠奖金红利来支撑或许也不是那麽容易的事。 但另一方面又不得不承认台湾市场如此竞争,每款游戏的营收获利都正在缩水,十款游戏上 线可能只有两款可以快速回本并创造营收,其他甫一上阵就死在滩头上的更是不计其数,游 戏没有赚头,做游戏的人自然也没有太多甜头可尝。 以上是我的想法,日本地区也正在热烈讨论此话题,日本游戏从业人员平均薪资为750万日 币,与其他职业相比并不算是高薪,但一样得忍受长时间加班的痛苦,甚至有些公司在游戏 开发完成以後就倒闭了,根本领不到什麽年终奖金,因此多数人都认为这是相对苛刻的工作 环境,更有人说:「现在人的价值已然越来越低了,走了一个再补一个就好,就算有同事自 杀,过了两天以後专案还是得照常运行。」 而欧美从业人员的留言也是令人感到哀伤:「我最初会踏进这个行业是基於对於游戏的热爱 ,而不单纯只是为了赚取金钱,当然你们都看到我们经常加班,但你们却看不见有许多人因 为公司给予的压力或是长时间的加班时数而导致家庭失和甚至夫妻离异。」 「在我眼中,你们不应该只是在这讨论『为什麽会这样』,这些事实大家有眼睛都看的到, 何不讨论『应当要如何改善』呢?」 後记:笔者对於游戏产业工会(或各公司劳会)的生态,坦白讲不是非常了解, 若有前辈愿意拨冗解释或指正的话,请不吝赐教。 -- --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.171.43.24
1F:推 chenglap:高成本开发是互相赶对方上绝路. 08/13 12:43
2F:→ LinaInverse:先成立igda的台湾分部吧~ 08/13 21:58
3F:推 LinaInverse:另外日本的游戏业年薪平均没有750万日币... 08/13 22:04
4F:→ LinaInverse:之前有一份调查是说约500万 而日本上班族平均是400多 08/13 22:06







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