作者azureblaze (AzureBlaze)
看板GameDesign
标题[翻译] 如何创立你的游戏制作公司
时间Wed Jul 27 02:15:06 2011
译自SLOPERAMA PRODUCTIONS
http://www.sloperama.com/advice/lesson16.htm
第十六课: 游戏制作的荆棘之路: 如何创立你的游戏公司
Noah Decter-Jackson
*译着:这边的游戏公司是指garage game company,就是像
garage band那种在自家车库兜出来的。意味着你不打算付薪水
给你的员工。
1.简介
这篇文章是写给想要制作游戏并透过自己的创立的游戏公司
发行的游戏设计师,不过他同样适用於有相同目的的游戏美术
或是程式设计师。这篇文章会着重於一般状况,而在特殊状况
中不会着墨太多。之後的文章会试着处理特殊想法、决定、或
是其他能够从中学习的问题。
如果你还没做的话,我第一个强烈建议的是读完Tom Sloper
的网站(
http://www.sloperama.com/ ),特别是他建议专栏中
的游戏设计课程。你会在那边找到你可能的问题的答案,还有
很多关於游戏设计的二三事。我现在要重提最常见的一个:
问:我有一个很棒的点子!我要怎麽卖他?
答:你卖不了。
解释:点子这种东西五块钱可以买一打,完整的游戏设计可以
卖20块一打。不过他们还是都没什麽价值。游戏公司不想买什
麽点子,他们自己就够多了。他们有兴趣的是找个可以卖很多
很多钱的产品。不是概念,而是实际的产品。唯一的例外是在
业界已经成功的专家,他们有被证实的纪录,之前的作品很赚
钱,而且自我行销很成功。(译着:就是那种名字会被打在游戏
封面上的人) 。聪明的出资人在投资任何公司之前会先检视产
品幕後管理团队的经验和声望。如果你把一个设计送给一家发
行商、开发商,他们几乎都会被退回或送进碎纸机,因为这涉
及到智慧产权的法律问题。他们不想冒被告的风险。
(译注:就我所知,包括作品集他们只看已经公开的东西,免得
之後你说他抄你)
问:这样真的很鸟!为什麽会这样?
答:最好的答案是:钱
解释:看看其他类似的商业娱乐领域,特别是书、音乐、电影。
在这些例子中成功的工作室、作家、团体都可以持续的从发行
商那边拿到合约来制作那些我们在戏院、书店、唱片行看到的
作品。为什麽他们可以拿到合约?因为他们有被证实的纪录和
成功的专家们在他们的背後。跟第一个问题的答案一样:名声
对发行者而言通常是未来利润的最重要保证。就算常常发生,
发行者并不想要真的浪费钱,他们想要赚更多。从经济的角度
看来,制作续集、外传等有保障的东西是非常合理的。他们通
常不会把一堆钱交给路边一个他们没听过的家伙。你会吗?
问:好吧!我没办法卖我的点子,不过我还是觉得他是从小精
灵、Deus Ex、Sliced Bread 以来最棒的游戏,我要怎麽做才
能制作他?
答:如果你真的对游戏制作非常有兴趣,那Tom Sloper写了一
些关於如何进入业界、游戏设计与开发的文章。他涵盖了很多
开发你自己游戏的方法。而我将处理其中的一个:自己的游戏
公司。
2.录制你的梦
好吧,你想制作一个游戏,而且大概是用你那个很棒的点子
来设计,不过你要把他弄成一个实际的游戏你还要做一些事。
最好的起点是自己弄出一个坚实的设计,确切的描述你的游戏
想达成的目标,他应该要看起来感觉起来玩起来怎麽样。这步
完成之後你应该写一份完整的设计文件,钜细靡遗的描述在技
术上这些东西要如何运作,他要怎麽玩,有哪些物件,因果关
系,脚本,内容需求,所有的东西。
关於设计文件的架构网路上有许多资源,有些甚至有范例。
再一次的,Tom Sloper的网站是一个很棒的设计文件来源。而
他的Biz Links甚至包涵更多。
另一件必须提的事是撰写一份完整的设计文件需要时间,很
多很多的时间,而一份好的文件必须在开发过程中经常修改(但
是不是重写)。他可以提供游戏制作过程中一个清楚的目标,特
别是你想找人帮忙的时候。完成一份设计文件是你对你原来点
子的付出的良好指标。如果你没办法在设计文件中完整的写出
你的游戏,你怎麽可能期望把他做出来?
对於一个正确的设计而言研究是很重要的。如果你不知道一
个游戏的基本组件是什麽,那你在写你需要什麽的时候就会有
些麻烦。网路上有一些游戏开发设计的网站和讨论版,而有些
常有对於这个主题比我或你还懂的人光顾。公开的问一些问题,
但记得要有礼貌,清楚明确的表示你想知道什麽。
3.定义你的需求
好吧,你有了初步的设计,而你最好还是对制作你的游戏充
满信心并感到兴奋。除非你能自己设计、写程式、绘图、甚至
编写一些音乐(有些人真的做得到),不然你就需要一个团队来
帮你作你不会的地方。在这个例子中,我们要做的像是组成一
个车库乐团,只是扣掉摇滚(大部分的状况)。
在找其他人之前,你应该认真的检视你自己的能力。决定你
对你的游戏能做什麽。在这个状况下,游戏设计可能是其中之
一,不过你有其他可能可以帮你的才能吗?你会写程式吗?你
能画概念稿、2D/3D绘图吗?你能编曲或作曲吗?你会设计网页
吗?你带领过任何团队或是做过任何管理职吗吗?你很会模仿
好莱坞的演员吗?如果你有任何对你游戏制作有帮助的技能,
那你最好想想你能怎麽用他。
如果你只想做设计然後让其他的「小矮人」替你工作,这样
还不赖但是你大概不需要继续读下去了。如果你想达成你的梦,
你必须在你的团队中扮演一个主要的角色(如果你招募得到人的
话)。如果你想完成你的游戏,你就得比帮你的人付出更多,让
自己成为其他人的榜样。一个没有强力而有决心的领导人的案
子会在他开始之前就分崩离析。制作任何游戏需要很多的苦工、
沟通和理解,而且还会带来许多困惑和挫折,甚至怒气。如果
你的案子能活的长久,你可能会过於投入,而当纠纷发生的时
候你可能会觉得很难处理。你要做好碰到问题的心理准备,有
问题是很正常的,但是你要准备在进度被影响前控制好你的负
面情绪。理性的处理困难是领导的关键,而且在关系到你自己
的创意时这并不容易。
如果你还觉得有信心和企图心,那你现在该试着组成一个团队。
4.组成你的团队
审慎的观察你的设计并决定制作你的游戏需要哪些技能。把
你的设计分解为小专案、目标,你的游戏内容需要哪些技能?
同时想想你希望能多快达成这些目标。如果你想在一年内从引
擎开始完成一个游戏,那除非这个游戏很小不然只找一个程式
设计师是很可笑的。如果你不会写程式,那你最好等到你找到
程式设计师再开始决定程式设计的里程碑。虽然这些估计很不
准确,重要的是他可以帮你估计你的团队需要多少人才能达成
你的目标。对你的能力有个概念是很重要的,因为:
A. 你希望能够跟上一个可行的里程碑,能够及时做完工作并
看到成果能够提振士气
B. 你不希望你的团队中有人(特别是那些很想做事的)因为你
找了太多人而无事可作
所以仔细的想想然後写下你理想人员的名单,列出拥有你需要
的技能的人。记得这可能会大大地不同。
最後你必须决定你想做的游戏是什麽形式。他是免费的还是MOD?
你想要开发shareware来获得一些收入,还是你想直接把他们卖进
店里?这个决定会影响你如何把有才能的人找进你的团队。如果
你想制作免费游戏,那你就只能提供你的合作者经验和把他的名
字放进制作者名单。如果你选则shareware,那你能提供经验名声
和收入抽成。如果你选择商业游戏,那你就可以提供经验抽成和
未来的工作机会。你可能还可以想出很多其他优势来吸引人,在
此就不一一列出。注意你必须预先计画,对所有合作者与他们的
付出订出契约,给他们一些帮你的理由。
网路和书本中与许多关於撰写契约、找人合夥和法律细节的书,
好好的利用他们!有件你必须注意的事是,如果你未成年或他未
成年,契约不见得会有法律效益。我个人建议未成年的人最好只
做免费游戏,然後在他们成年钱不要认真的签什麽契约。不管他
们的能力、知识还是经验怎样,很少公司会愿意雇用未成年的人。
现在你知道你要开始制作需要些什麽了,你现在得开始找愿意
替你工作的人,而且是愿意替你免费工作的人。这是我用的方法:
1.找你的朋友:
第一个而且最容易找到潜在合作者的地方大概就是你的朋友。
最重要的理由当然是你已经认识他们了,你大概了解他们会哪
些东西,而他们可能因为你们交情的关系比较愿意替你工作。
同样的,如果你的朋友是程式设计师或艺术家,他们可能认识
其他有兴趣的程式设计师或艺术家。在我的例子中,我有个朋
友是成功的程式设计师,当我说服他加入时,他也认识一整票
其他可能有兴趣的程式设计师。跟其中几个谈过之後也找到一
些愿意加入的人,然後他们也认识一些其他人。如此类推。
这其实就是人际网路的基础,而且应该被视为你招募的秘密
武器。找朋友的一个危险之处就是你与他们已经有些关系。记
住当朋友变同事的时候关系可能大大改变或友情会受损。你和
你的夥伴必须从一开始就知道你们都在团队中扮演一个重要的
角色,而他们必须尊重他们的位置和其他人的技能。不然你的
团队可能会成为某种电玩社,开会的时候大家闲晃,然後最後
没有完成些什麽。你的目标永远是组成一个能够完成的游戏专
案。让所有人都了解这点,还有知道有很多真的工作得做。
2.找你附近的人:
对我而言,从靠近的地方开始永远比较容易。
如果你需要的话就越找越远。对你的公司而言,找到所有需
要的人大概得突破你的社交网路。如果你需要一个素描家但是
一个也不认识,你所在的地区可能就有几个,而有些人可能有
兴趣参与你的计画。在你的城市中的游戏、程式设计、艺术社
群中寻找。大学中通常都会有几种:学生组织、社团、当地线
上社群。你可能会想在大学的布告栏上贴「寻找帮助」并明确
表示你需要什麽样的帮助在找什麽样的人。记得明白表示你不
会付钱:有人可能会带着履历表来敲你的门找「游戏公司」的
工作。
如果当地有任何人想要加入,记得找个时间安排面试,不要让
任何你完全不了解的人加入你的团队。就算他看起来像是个很
强的艺术家,如果他的个性可能会和你的团队起冲突你最好多
想想。一个好方法是带一些你的团队成员一起去面试,预先准
备好问题,然後结束後互相讨论。带个专家不会造成什麽伤害。
可是你必须了解到,你必须提供很多细节才能让他们产生任
何兴趣。准备好你的点子,参照你的设计,然後最好在谈细节
之前让他们达成NDA。
3.找外面的人(网路)
当你穷尽的当地的选择,网路提供了大量对游戏开发有兴趣
的人才的来源。看看网路上在做MOD、独立开发的人有多少。
网路上有形形色色的人,有些比较专业、有经验,然後大部分
都很投入他们自己的计画。不过那是全球有多少人想获得游戏
开发经验的证明。纵然如此,网路对於游戏开发还是有些困难,
其中一个就是沟通障碍,而我将解释如何处理。
在网路上招募你至少需要有一个经常更新而看起来不错的网
站。如果你的游戏已经有任何内容,特别是视觉上的,你应该
要建立一个概念稿和截图的区域让人赞叹你的进度。如果你的
网站上有越多高品质的内容,越多人就会注意你的游戏,而越
多人想加入。找人的时候,翻遍所有游戏美术、程式设计、音
乐网站和讨论区,并且在适当区域PO你的招募资讯(如果有的话)。
记得要给你的网站连结和email所以任何有点兴趣的人都能容易
的看到你做了什麽并联络你。这样的讨论版有几百个让你可以
找到有兴趣的人。但是记得你必须保持适当地礼仪,特别是你
PO的招募文。写清楚你需要什麽技能,有什麽其他需求,能够
提供什麽好处,然後你不会付钱。还有不要洗版,我们都知道
你很急但是这样别人不会比较快回你还会觉得你很烦。你推销
自己和你的游戏时不能像个推销员。
现在你成功的找到了你的团队,你可以开始规划了。
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大概还剩一半可是现在我累了
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.127.238
1F:推 chenglap:非常写实, 写实到看了令人火大... 07/27 06:13
2F:→ chenglap:这篇文倒转来看就是把一切失败者的问题都道出来了. 07/27 06:13
3F:推 Hevak:谢谢翻译 07/27 06:49
4F:→ dps414:推~ 07/27 09:00
5F:推 guardangel:有看有推! (支持 07/27 11:59
6F:推 rofellosx:推 07/27 13:13
7F:推 OmegaWind:thank you 07/27 13:55
8F:→ poshboy:推荐~ 07/28 01:51