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原文发表於独立游戏开发者分享会blog: http://blog.igdshare.org/?p=301 以下为去掉图片後的内文微幅修改转贴: 从Famicom时代就开始玩游戏的玩家们,应该多少有接触过《Spelunker》(地底探险) 这款游戏吧?这款在地下洞穴中寻宝的动作游戏有着地形丰富、宝物多样、音乐悦耳 等要素,但最具话题性的,还是主角弱得不可思议这点吧,不过这样令人傻眼的特色, 倒也让《Spelunker》游戏充满了挑战性,有着死忠的爱好者,并发展成一种代表性 的存在。 呃,其实本文的主题并不是《Spelunker》,而是独立游戏《Spelunky》,之所以要 先提一下《Spelunker》,当然是因为两者之间有着一定的相似程度了。这个相似性 不单只有游戏的名称,还包含了游戏的许多要素,像是游戏玩法、关卡的概略样貌都 让人觉得这两者之间有许多共通点。 事实上,《Spelunky》并不是《Spelunker》的抄袭作,甚至也称不上有太多的谐仿, 要说谐仿,其实《Spelunky》有个更加明确的致敬对象,那就是《印第安那琼斯》系 列。不过就游戏整体内容来说,《Spelunky》可是完完全全的走出了自己的风格与玩 法,让这款游戏从开发中版本就相当受到欢迎,在游戏开发完成并释出原始码後,也 出现了许多玩家自行修改的特别版本,而《Spelunky》的Xbox Live Arcade也正在开 发中。 由於《Spelunky》是款已经完成一段时间、具有相当知名度的作品,网路上亦早就有 许多相关介绍文章,因此本文在游戏介绍的部分,就简单的带过去吧。《Spelunky》 的基本游戏概念就像《Spelunker》一样,玩家所操控的地底探险者要在地下洞窟中 蒐集财宝、闪避陷阱、寻找出路。   游戏乍看之下虽然相当单纯,实际上却有许多细致的设计,让游戏进行过程中充满了 惊奇感,甚至这之中还带着一点反游戏设计常理式的颠覆感,像是一不小心就会被老 板秒杀的商店,或者拯救的同时还可以把她当成投掷武器的金发美女等等。   虽然《Spelunky》并没有《Spelunker》那种超过腰部高度落下就会死亡的超虚弱体质, 但是在《Spelunky》游戏中,玩家只有相当有限的生命值,而且一旦死亡就必须要整 个游戏从头来过,游戏还是算有相当的难度。而《Spelunky》还有个重点就是游戏的 关卡是随机产生的,每次游玩都会碰到不同的关卡安排,让游戏过程充满变化,亦让 挑战性与耐玩度大幅提升!   总之,《Spelunky》是款相当值得一玩的独立游戏,PC版本可以免费在官网上下载, 推荐给各位尝试。而《Spelunky》的主作者Derek Yu除了有多年的独立游戏开发经验 外,本身也经营着TIG Source这个独立游戏社群网站。今年的GDC,Derek Yu与夥伴 Andy Hull有一场简短的演讲「The Full Spelunky on SPELUNKY XBLA」,主要讲述 《Spelunky》这款游戏的开发过程,以及《Spelunky XBLA》的开发概念。以下是该 场演讲的内容记录,以及一些个人的看法补充。 Derek Yu在《Spelunky》之前就曾经制作过多款独立游戏,其中规模最大也最成功的 是2007年时发表的《Aquaria》,这款作品也成了当年IGF的最大奖得主,而Derek Yu 目前所致力於开发的下一款大型作品,就是将《Spelunky》发展为完整商业化作品的 《Spelunky XBLA》。 不论是早年的《Eternal Daughter》或者是近年的《Aquaria》、《Spelunky XBLA》, 这些较大规模的作品每款都花上Derek Yu两年左右的开发时间,不过在开发这些大型 作品之间,他也制作了许多的小型游戏,而他认为这些小型游戏,往往是大型游戏的 原点。这种演变可能是直接或非直接的,例如《Aquaria》有许多要素,是从 《I’m O.K.》这款小游戏演变而来的,但光看这两款游戏的画面可能根本看不出两 者间有什麽关联性;另一方面,《Spelunky XBLA》就很显然是《Spelunky》的直接 进化了。 因此Derek Yu说,他所制作的小型免费游戏,其实就像是一种实验性的雏型,而这些 小prototype,概念可能是来自其他更小甚至根本没有做出来过的portotype。以作画 来比喻的话,他把这些portotype当作是涂鸦,不要太在意有没有「创造」出什麽作 品,就是单纯have fun,并且从中提取或激发出一些点子。如果prototype是涂鸦, 那麽开发工具就是速写本,Derek Yu采用的是Game Maker,不过其他像Flash、Unity 等等开发工具也都是OK的,重点是轻便简单用得顺手就好。 Derek Yu接着展示了一个Rogue-like的游戏图片,而这就是《Spelunky》的prototype。 Derek Yu指出Rogue-like游戏的特性是:回合制、具策略性、随机的关卡产生、 Permanent death(注)以及多变化性。而这种游戏特性的优点是游戏有很高的耐玩度, 而且非常刺激,游玩的过程带有许多即兴成分,但相对的,Rogue-like游戏也有着画 面表现单调、游戏步调缓慢、介面复杂和很容易磨掉玩家耐心的缺点。 注:美式RPG用语,指脚色只有一次性的生命,一旦死亡就是永久的死亡,亦无法透 过读档等方式回复到先前的状态。 当然也不是所有Rogue-like游戏都符合上面所提出来的特性,就以Derek Yu自己举的 Rogue-like游戏例子:《Diablo》、《Minecraft》和他强调自己很喜欢的 《ToeJam & Earl》来说,虽然无疑都带有Rogue-like的要素,却也不是那麽典型的 Rogue-like。 再来Derek Yu把话题转到Platformer,也就是平台式的动作游戏,特性是动作导向、 考验反应能力、关卡是预先作成。这样的游戏优点是操作简单,而且成就感的获得是 立即性的;但缺点是游戏性很容易重复,而且也没办法即兴的玩。 话题会这麽一转的原因是,原来Derek Yu在开发那款Rogue-like的prototype时,同 时也还有两款Platformer的prototype在制作着。从他展示的图片中可以看出,这两 个prototype内的一些元素在之後被运用到了《Spelunky》之中。 当时这几个prototype的完成度其实都还在很初期的阶段,Derek Yu却开始有了或许 可以将其结合在一起的想法,《Spelunky》的开发概念就这麽诞生了:动作导向、 考验反应能力、随机的关卡产生、Permanent death、以及多变化性。 将Rogue-like与Platformer两者的特性相结合後,缺点也巧妙的相互弥补了,产生了 一个高可玩度、简单、而且可以玩得相当随性的游戏。 而这样的游戏概念在实作上最大的挑战就是关卡本身了。一个平台式动作游戏能够带 给玩家多少乐趣,就取决在关卡设计的良莠,而相对的,Rogue-like的魅力,则在於 不可预期的随机关卡。换言之,这两种特性的结合可能是优缺点的互补,却也有可能 落得两头空。 首先Rogue-like随机产生式的地城,其实是一种top-down view的结构,并不能够直 接让采取side view的Platformer套用,因为那必然的会产生很多死路,关於这点, 《Spelunky》先是很巧妙的藉由炸弹和绳索的加入避免掉完全的死路,并以地底探险 的主题将其兜了起来。 整体关卡内容的产生上,首先每个关卡是由4*4个空间单位所组成,接着,在最上列 产生起点、最下列产生终点,然後在起点和中点间规划出由上而下、必然能够通过的 路径。 每个空间单位其实是有设计好一些样板的,以确保路线能够正确的彼此相连,接着让 这些样板随机长出一些地形,让相同的样板也充满了许多的变化,最後只要再加上怪 物、陷阱、宝箱等等物件,关卡的产生就完成了。 这种关卡地形产生的制作方式让一个小团队有能力去生产出许多的内容,Derek Yu甚 至形容说这是透过一两个人的手就能够创造出一个世界的感觉,而这种即时生成游戏 关卡的方式,当然也令游戏每次进行时都有不同的体验,让游戏常保新鲜感与刺激感, 即使他自己开发了这麽久、历经两个版本的《Spelunky》,他依然可以从中获得一些 意外的乐趣。所以这种设计方式还有一个好处,那就是开发起来也很有趣! 接着Derek Yu所讨论的话题是免费游戏在商业开发中所扮演的脚色。《Spelunky》并 不是第一个免费游戏转为商业游戏的例子,例如《Super Meat Boy》一开始也是免费 的Flash游戏《Meat Boy》。拿google来说,他在一个成熟的服务推出前,也尝试过 许多实验性的服务以吸取经验。而这种方式的创作并不限定型式,又例如知名小说家 村上春树,在长篇大作之间,也写过许多短篇幅的小说。因此,这种小型、免费公开 的开发案,主要是用来实验一些点子、用来放松自己,用来作为两个大型开发案之间 的调剂。 演讲的下半部分,则是由《Spelunky XBLA》的主程式Andy Hull来进行。首先 《Spelunky》是什麽样的契机之下开始发展成《Spelunky XBLA》的呢?其实这是来 自於Jonathan Blow的提议。Jonathan Blow何许人也?正是大名鼎鼎的《Braid》作 者。 Jonathan Blow表示他很喜欢《Spelunky》,主动联络了Derek Yu是否有将《Spelunky》 搬上XBLA的意愿,Derek Yu当然没有拒绝的理由。藉由Jonathan Blow的牵线,游戏 提交到微软进行开发审核,因为《Spelunky》本身已经是个高完成度的游戏,不但游 戏长什麽样子一目了然,更早就有一票支持者存在,这审核当然就相当顺利的通过。 这样的开发方式会面临到的状况是,玩家会因为玩过免费的《Spelunky》而对 《Spelunky XBLA》充满期待感,但相对的,《Spelunky》呈现过的点子也已经无法 让玩家感到新鲜,而必须要有更多的强化。当然,跟开发免费版《Spelunky》时期不 同,现在开发者手中已经拥有许多来自玩家们的意见可以做为参考了。 Jonathan Blow对《Spelunky》的厚待还不只如此,他甚至允许Derek Yu与Andy Hull 使用他的《Braid》原始码来制作《Spelunky XBLA》。Jonathan Blow为何愿意做到 这种程度,Andy Hull只说:”Because he is AWESOME.” 使用《Braid》原始码来制作新游戏的好处是很容易起步,而且还可以从中学习到很 多技术,而他们也确实使用了《Braid》的原始码制作出初步版的《Spelunky》,但 接着他们遇上了更多的问题。首先,毕竟程式不是出自於自己的手上,有许多的程式 码他们难以理解,这也造成了运用和除错上的困难。同时,《Braid》和《Spelunky》 虽然同样都是Platformer形式的游戏,彼此所诉求的方向却不同,《Braid》那让人 惊艳的时空回溯系统在这里根本用不到。最後,《Braid》开发时所使用的XDK版本时 至今日已经有些许过时,让他们在遇到一些状况时会根本不知道是哪里出了什麽问题。 所以,他们还是决定自己制作一个专属的引擎。因为他们已经有《Spelunky》这个再 明确不过的原典可以参考,所以游戏引擎需要哪些功能也很容易规划,撰写程式码时 也可以确保用的都是自己看得懂的写法,除错上也更加容易、之後还可以运用到其他 的游戏上。当然缺点就是需要花费额外的时间开发引擎,并且需要重写很多基础项目。 至於《Spelunky XBLA》会是怎麽样的游戏,Andy Hull说这并不是把《Spelunky》给 HD化了事这麽简单,与其说是移植,其实更像是用一个续作的规格在制作 《Spelunky XBLA》。因此,在游戏的制作上不能够害怕改变太多原作的要素,毕竟 再怎麽说,《Spelunky XBLA》不是《Spelunky》,而《Spelunky XBLA》出现後, 《Spelunky》也依旧存在。 其实上面特别这样说这一段,有点让人害怕游戏会不会改烂、为了创新与改变而多出 太多蛇足,当然Andy Hull表示会去改变的不会是那些运作良好的部分。接着就说明 了《Spelunky XBLA》有哪些改进之处。首先,画面的进化是一眼就看得出来的,接 着则是操作介面的改进。Andy Hull自己也说其实《Spelunky》原作的操作方式在一 开始是很让他觉得困扰的,尤其是在商店购物的这部分,买个东西的步骤要使用到多 个不同的按键这点很少人能够一开始就搞懂,不过在《Spelunky XBLA》里面将会修 改得较为直觉。其他当然还有的改变就是新敌人、新道具的加入,以及本地端与网路 多人游戏的支援。虽然还没能发表预计上市的日期,Andy Hull也就是请大家多多期 待了。 Andy Hull所作的结论是,免费版的《Spelunky》在《Spelunky XBLA》版的开发过程 中,就如同一个互动设计文件一样,让游戏在制作上有很多可以明确遵循的方向。而 其实由网友所编撰的「Spelunky Wiki」也在开发过程中发挥了一些参考效用。他认 为,免费版《Spelunky》释出後所获得的效益其实远比一般想像的大很多,因此,将 小游戏给做到好,累积起来的经验将能够创造出大型的商业价值游戏。 《Spelunky》官方网站: http://www.spelunkyworld.com 《Spelunky XBLA》宣传影片: http://youtu.be/TCswu85rJYY
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