作者linjack (嗯)
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标题[分享] 介绍 IGF 2010 参赛作品: roro, roll!
时间Tue Jul 5 01:36:31 2011
原文刊载於独立游戏开发者分享会 blog:
http://blog.igdshare.org/?p=214
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在一开始先说说为什麽会突然跑出一篇讲 2010 年 IGF 的文章,请大家移驾至
IGF 去年的投稿作品页面:
http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=172
您注意到了吗:Company: Cobbler (Taipei County, Taiwan – Taiwan)
是的,这是台湾团队所投稿的作品,而且迄今的两次分享会,有参与此作的其中
一位开发者 exe44@ptt 都有出现(可惜只有私下交谈时讲到这个作品,不好意
思硬拖他上台 :p);虽然并没有得奖,而且距离当时游戏开发已有段时间了,
现在该团队的成员也已经在从事其他工作,相当忙碌,但 exe44 兄觉得将游戏
网页连同当时 IGF 众多评审的意见公开出来,应该还是会对其他游戏制作者有
一定的帮助。不论往後是否要参与竞赛,这都是很重要的参考资料。
roro, roll! 游戏网站,除了游戏载点外,也有评审回覆原文:
http://59.105.134.151/works/
万一无法连上游戏网站,这是我们的取得作者同意後的备用连结:
游戏下载:
http://blog.igdshare.org/wp-content/uploads/2011/07/rororoll.exe
评审回覆:
http://blog.igdshare.org/wp-content/uploads/2011/07/rororoll_igf1.txt
游戏 Trailer:
http://vimeo.com/7327348
从 trailer 中应不难看出这是一款风格与规则很独特的 Tower Defense-like
游戏,而这种粉蜡笔(色铅笔?)笔触的 2D sprite 应该蛮容易联想到几年
前很红的 Crayon Physics;不过千万不要被《roro, roll!》简单可爱的美术
风格骗了,这款游戏玩到第三大关可是紧张刺激而且很有策略性。
游戏核心的玩法是 roro 们会绕着生命之树转圈,一面要让树快快长大,一面
又要防止 kaka 们从四面八方而来的攻击;roro 有三种,红色的 roro 类似
炮台,蓝色的 roro 可以把靠太近的 kaka 弹开距离并击晕,黄色的 roro 会
自动帮大家补血。基本操纵来说,roro 转圈方向和速度可以用滑鼠按住左键
移动或是使用滚轮控制(虽然会自己转,但很慢),转快一点的话,生命之树
也会长得快一点,不过转太快的话会导致 roro 头晕而有几秒钟无法动弹。每
隔一定秒数才会产生一个 roro,产生之後玩家可以决定他要变什麽颜色,及
放在圈圈上的什麽位置。
但是 roro 们在圈圈上的排列方式不是随便排就算了哦。如果按住滑鼠左键往
特定方向拖曳,最靠近那个方向的三个 roro 会聚在一起,特定颜色排列时会
发出不同的强力特殊效果,要是玩家不善用这些特攻的话,我想可能连打到第
一大关打完 10 waves 都很勉强。打倒 kaka 时偶尔会掉落树叶、水滴、花和
炸弹之类的,有些是能加速树的生长,有些是可以回复 roro 的生命值,炸弹
则是可以用来清场(但是炸弹并不能累积,捡回来就会自动使用,不捡一段时
间後会消失)。
另外要注意的一点是,生命之树的大小代表了人口上限,所以必需要控制 roro
的转速维持在一定速度,不然玩到一个阶段後火力就无法应对下一波攻击了。
敌人的种类变化到後期也蛮多的,阵型和移动方式也各有不同,再加上排列
roro 时要考量特攻是否能够施展,因此要怎麽对应每波不同的攻击以及怎麽
排列 roro 们,同时考验玩家的布局方式和手眼反应。
游戏玩法的部份就介绍到这,重点还是请大家实际把游戏载下来试试 XD 第一
大关除了教学以外可能显得有点冗长,但是第三大关真的很有挑战性,试了好
几种组合,有时还需要点运气(敌人出现模式不是每次都一样,我个人感觉某
些 pattern 比较好打)才终於破台。
※ ※ ※
下面是我从五位评审意见中整理出的内容,词句间包含一些我个人的解读,若
觉得有不适处请告诉我,感谢 <(_ _)>
虽然本作被评审们提出的主要问题,综合起来看是蛮一致的,不过很明显可以
看出,对於把 Tower Defense 用这种形式表现的接受度,每位评审各自标准
差异不小。总合来说,被提出的问题大概可以统整成以下三点:
1.操作设计
2.关卡节奏编排
3.音乐设计
其中前两项的复合影响,会让玩家比较容易有「操作不太顺」、「平衡度不太
恰当」的感受;其中一位负评讲得比较重的评审提出包括 roro 组合技到底怎
麽用他搞不太懂(虽然他已经试出了几种组合)。不过,综合他整段评论来看
,窃以为较像是前面花了不少时间熟悉游戏规则,并在上手的过程中已经觉得
稍许烦燥了,导致游戏的「变化性」反而对他是一种负担。
另一位评审简单地指出可以用一个更短、更好上手的起始关卡。可能光有基本
的教学还不够,在游戏进度与挑战难度爬升的困难度上的拿捏也是相当重要,
尽管 IGF entry 接受 beta 完成度的作品,但有没有做好这部份仍无疑地会
影响评审的评价。
音乐设计部份是另一个被其中两位评审共同提出的问题,主因为重复性过高;
个人大胆推测是因为比起其他轻量级游戏来说,《roro, roll!》的一场游玩
时间(把一关 10 waves 打完)相对较长,所以音乐若太短或变化不够,就很
容易把音乐的新鲜感消磨掉了。
但是总结来说,评审们对《roro, roll!》的看法仍是以正面居多:
1.所有评审都对美术设计有很不错的评价。
2.游戏机制、整体呈现的独特性,令大部份评审眼睛为之一亮。
3.大部份评审认为画面表现与音效演出很契合。
在此直接引用一段评审回应:
"Roro Roll is my idea of what an indie game should be and do. It offers
a fun and meaningful alternative to the mainstream blasters we see
everyday, and it’s clearly the product of passionate designers."
至於这些评审到底是谁,文件中没有说明,不过其实仔细去翻翻名单,如果没
有接触欧美 indie games 一段时间的话,我觉得大概一个人也认不出来,而且
每一年也都不太一样。简单的说他们并不是我们在台湾的玩家或开发者所认识
的一些「权威人物」(大型商业作品的核心开发者、知名游戏制作人、知名游
戏公司老板… you name it),而日本 TGS 的 Sense of Wonder Nights 状况
也是雷同的,大部份是 indie games 社群相关的人物。
但,多看些投稿作品和最後得奖的结果的话,隐隐约约似乎可以整理出来这些
比赛比较青睐哪一类的作品;而还有不少 indie 类的游戏竞赛,每个比赛注重
的点也不太相同,可以多多关注这些比赛。
最後,我想《roro, roll!》整个作品是由四个人的小组开发三个月,就算没能
得奖,但能够获得评审这样的回覆真的也很不容易,希望日後开发者能够亲自来
分享这个作品的更多细节。:)
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