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※ 引述《littlethe (东周小星星)》之铭言: : 但我就学乖了, : 面对这样对方是个外行人的时候, : 除了明确的让我当管理职,让我有权力去主导专案的进行, : 否则我是不会再帮别人"创业"的, 所以我会直接问那个人拿成品来看. 其实没有甚麽比「造成的东西」更能看出一个人的能力了. 在游戏制作中, 甚麽证书, 用过甚麽鬼技术, 其实一概都不重要. 就我的经验, 制作游戏有一个非常重要的特色, 这也是游戏企划不 时烂尾的原因. 「人会先去做自己觉得有趣又能解决的事情, 然後把没趣又难解决 的事情无限期押後」 不论美术, 程设还是企划都是那样的. 如果没有良好的企划管理, 特别是大家随自己的意思决定做甚麽, 结果一定是大家会先完成一 大堆容易看到成果, 容易完成的东西, 他们会在游戏的很前期就完 成, 之後遗下的是一大堆需要大量时间处理的後遗症. 以及一大堆本来就该有人做却没有人完成的工作, 因为吃力之余又 不讨好的工作. 专案管理者的角色之所以重要, 是因为他衡量工作的价值. 他为何 有必要懂技术或者美术, 是因为他需要理解这些工作的价值, 对於 一个完全不懂技术的人来说, 他会看不到「在早期整理好系统结构 」对游戏的长远发展有多重要, 反而他会觉得「你改了之後看起来 都完全一样」这个原因, 而觉得这等於甚麽都没做. 很多很重要的工作都没有显眼又令人兴奋的成果, 任何没有经验的 人都会被那些显眼的东西迷惑, 新手会被 particle effect 迷上 一整个礼拜, 但老手会用一个月的时间设计好物件之间的关系. 如果领导者体现不了这些事情的价值, 就是没领导者的才能了. 因 此九成会烂尾, 他们常会认为自己完成了大部份或者超过一半, 但 剩下来的不知为何永远完成不了, 不是不断增加新的想法, 就是越 做越多虫, 不然就是有些工作永远没人做. 而那些工作更甚者, 往往是早期多流汗, 後期少流血的类型, 很多 时这些工作可以从早期的妥善规划得到减轻. 但偏偏前期的规划对 於没经验的人来说常会被忽视. 所以能完成一个游戏是一个明证, 那证明了他有「把工作整个做完 的能力」, 那也意味着他至少有能力接受和完成前期和後期那些令 人难受又不愉快的工作. 那不仅包括技术. 也包括对工作价值的判断力, 也包括工作的态度 , 以及毅力, 和他有能力舍弃任何不必要的部份, 力求专案可以在 合理成本下完成. 我只信任有这种能力的人, 其他的无论怎说, 我 都不会信任的, 我不怕一个人做的事情多小也好, 重点是要完整地 完成和负责它. 做游戏需要的是这样态度的人, 有了这种态度, 其他东西可以练, 可以学, 可以试, 但没这种态度, 多少资源和技术都是徒然. : 尤其小公司老板有在做事的话,就等於是多了位员工在做, : 老板没做事的话就等於公司要白付一个人的生活费, : 这差很多的 -- 基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民国无双更新 v1.21 抗战篇 - 芦沟晓月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 222.167.25.80
1F:推 s0300453:推~只有完成过游戏的 才真能深刻体会开发之难... 07/03 03:47
2F:推 eje:推!好文 07/03 03:48
3F:推 LayerZ:push 学到一课 07/03 10:22
4F:→ LayerZ:尤其是新手老手那边更是有感触 07/03 10:23
5F:推 littlethe:看现成的东西,也会有个陷阱,很多人会把别人做的东西 07/03 13:56
6F:→ littlethe:说成是自己做的,把别人的功劳揽在自己身上 07/03 13:57
7F:→ littlethe:若是程式对程式还容易看得出来,若是美术对程式就难发现 07/03 13:58
8F:→ littlethe:做容易做到的事不算最差的,最差的是把自己当客户的同事 07/03 14:01
9F:→ littlethe:把自己当客户的同事,什麽事都不做,只会提需求 07/03 14:02
10F:→ littlethe:不但帮不了任何事,反而在扯後腿,还有的会搞小团体 07/03 14:03
没办法, 游戏这个题材总是让很多人忘了这是在工作, 是在生产. ※ 编辑: chenglap 来自: 222.167.25.80 (07/04 00:55)







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